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	<title>JustPlayWith • Role Playing Game Design e Giochi indipendenti &#187; Legione</title>
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	<description>Game Design e Giochi indipendenti</description>
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		<title>W.I.P. Fenomena (0)</title>
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		<pubDate>Sat, 15 Mar 2008 14:03:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Me</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game design]]></category>
		<category><![CDATA[W.I.P. Fenomena]]></category>
		<category><![CDATA[E.S.P.]]></category>
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		<description><![CDATA[Nuove divagazioni e aneddoti attorno sul processo di design di Fenomena. Un nuovo GdR nel quartiere Dopo aver valutato sulla fattibilità di riprendere in mano il progetto Legione (D20 o meno), iniziai a documentarmi un po&#8217;. A parte i sistemi più conosciuti o reperibili in formato cartaceo navigai un po&#8217; in rete e, dopo una [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Nuove divagazioni e aneddoti attorno sul processo di design di <strong>Fenomena</strong>.</em></p>
<h4>Un nuovo GdR nel quartiere</h4>
<p>Dopo aver valutato sulla fattibilità di riprendere in mano il progetto <strong>Legione </strong>(D20 o meno), iniziai a documentarmi un po&#8217;. A parte i sistemi più conosciuti o reperibili in formato cartaceo navigai un po&#8217; in rete e, dopo una accurata selezione, sottoposi il mio gruppo ad alcune sessioni di prova con alcuni sistemi “light” esistenti in rete tra cui <strong><a href="http://www.randomordercreations.com/rpg.htm" target="_blank">The Pool</a></strong>, <strong><a href="http://mimgames.com/window/rules/" target="_blank">The Window</a></strong> e <a href="http://www222.pair.com/sjohn/risus.htm" target="_blank"><strong>Risus</strong></a>. Ognuno di essi proponeva concetti interessanti da &#8220;esplorare&#8221;.</p>
<p>Alcune sessioni furono divertenti, altre meno. Tirate le somme iniziai a capire quale fosse l&#8217;equilibrio tra “ambientazione e regolamento” che volevo raggiungere con il nuovo sistema.<span id="more-8"></span></p>
<h4>Prima le ossa&#8230;</h4>
<p>Prima di tutto la struttura delle regole doveva essere leggera e flessibile, anche a costo di sacrificare un po&#8217; di  “realismo”.<br />
L&#8217;ossatura del PG sarebbe dovuta essere essenzialmente ridotta a generici tratti fisici,  mentali e spirituali. Sarebbe poi servito un tratto che descrivesse approssimativamente il profilo del PG (come un&#8217;eventuale professione o ruolo nel gioco),  arricchito da tratti specifici per garantire un minimo di personalizzazione e diversificazione tra personaggi simili.<br />
Tutto ciò avrebbe definito la struttura base di un PG “comune”.</p>
<h4>Poi la Ciccia&#8230;</h4>
<p>Sarebbero state le capacità soprannaturali a rendere speciale un PG. Non mi dispiaceva l&#8217;idea di avere una manciata di poteri con funzioni ad ampio respiro e una serie di sottofunzioni che permettessero un minimo (e solo un minimo) di personalizzazione. Desideravo un sistema di regole adatto ai giocatori principianti (a cui non si può sempre somministrare un tomo di 300 pagine) e a giocatori maturi e/o esperti (che riescono a divertirsi anche quando non hanno una regola di riferimento per ogni occasione).</p>
<p>Di norma una scelta “politica” simile taglia fuori tutta una considerevole fetta di pubblico (ovvero quelli che hanno tante energie e tempo da perdere a giostrarsi tra manuali e supplementi). Ma non era poi un gran problema, il gioco sarebbe stato usato da me e pochi altri.</p>
<h4>E sangue&#8230;</h4>
<p>Come molti sistemi moderni optai per un sistema unificato di meccaniche (le classiche risoluzioni di Impresa e di Conflitto). Sperimentai un po&#8217; con l&#8217;uso di diversi dadi Vs. una soglia di difficoltà fissa, poi con l&#8217;uso di un dado “scalabile” (1d4 che diventa 1d6 e così via). Ma spesso la statistica, impersonata da uno dei miei Playtester, mi infliggeva colpi critici.</p>
<p>Intendiamoci avere un playtester con una fresca mente analitica è una mezza benedizione. Egli documenta, con la spietatezza di un paio di tabelle scarabocchiate su un tovagliolo di carta macchiato di torta, l&#8217;assoluta inaffidabilità del sistema che (almeno sulla carta) ti rendeva orgoglioso per la sua “originalità ed eleganza”.</p>
<p>Col tempo dai dadi multipli si passò ad un unico d20, e poi ad un più equilibrato, affidabile (e tradizionale) d10 + modificatori Vs. un Valore Soglia.</p>
<p><font color="#ff0000"><em>Innovazione <strong>0</strong> &#8211; giocabilità <strong>1</strong></em></font></p>
<h4>Infine la pelle</h4>
<p>Premetto che io sono uno di quelli che considera il concetto di “regolamento generico” un&#8217;utopia. Personalmente sono convinto che  le regole si devono “integrare” all&#8217;ambientazione esaltandone le particolarità e non vice versa. Fino ad ora avevo un regolamento generico, abbastanza semplice e funzionale, ma privo di qualsiasi mordente.</p>
<p>Era giunto il momento di lavorare sull&#8217;ambientazione e su quelle meccaniche<em> Setting-oriented </em>che l&#8217;avrebbero legata al sistema di regole.</p>
<p>L&#8217;ambientazione sarebbe stata contemporanea, facilmente assimilabile perché strettamente legata al quotidiano dei giocatori (e diciamolo non mi sarei dovuto sbattere molto per documentarmi). Essa avrebbe dovuto includere il paranormale, con personaggi in possesso di talenti speciali (non poteri super-eroici com in Legione, ma qualcosa sulla falsariga de <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/La_Lega_degli_Straordinari_Gentlemen" target="_blank"><em>La Lega degli Straordinari Gentlemen</em></a>, <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Hellboy" target="_blank"><em>Hellboy</em></a> o meglio ancora <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Zaffiro_e_Acciaio" target="_blank"><em>Zaffiro &amp; Acciaio</em></a>). Il talento avrebbe dovuto avere un peso significativo in gioco senza però caratterizzare tutto il personaggio, in più doveva essere riconducibile alla parapsicologia tradizionale (apporti, telepatia, telecinesi, bilocazione etc.).</p>
<blockquote><p><font color="#ff0000"><strong>Infine, i giocatori poi avrebbero dovuto “scoprire” i misteri e il “grande disegno” dietro l&#8217;ambientazione assieme ai loro personaggi, e in una qualche misura contribuire a creare l&#8217;ambientazione con le loro stesse scelte.</strong></font></p></blockquote>
<p>Misi da parte alcune parole chiave che per vari motivi mi frullavano in testa: <em>Relativismo, gatto di Scroedinger, Solipsismo, Inconscio Collettivo, Singolarità tecnologica, Teoria dei Quanti, trappole frattali, ESP, stati di alterazione di coscienza, realtà alternative, Notarikon, Ambigramma.</em></p>
<p>La rotta era tracciata e mi misi febbrilmente all&#8217;opera.</p>
<p>E così nacque <strong>E.S.P. <em>(beta)..</em></strong></p>
<p>&#8230;La storia continua!</p>
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		<title>W.I.P. Fenomena (-1)</title>
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		<pubDate>Mon, 10 Mar 2008 11:36:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Me</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game design]]></category>
		<category><![CDATA[W.I.P. Fenomena]]></category>
		<category><![CDATA[D20 System]]></category>
		<category><![CDATA[Dungeons & Dragons]]></category>
		<category><![CDATA[Fenomena]]></category>
		<category><![CDATA[Legione]]></category>
		<category><![CDATA[M&M Superlink]]></category>
		<category><![CDATA[Mutants & Masterminds]]></category>
		<category><![CDATA[OGL]]></category>

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		<description><![CDATA[Con questa serie di interventi parlerò dei fatti miei :-) ovvero del progetto che da un annetto assorbe una discreta parte del mio scarso tempo libero. All&#8217;inizio era una Legione Quando sul finire degli anni &#8217;90 la Beholder Company perse interesse nei GdR, Legione entrò nel limbo. Una sola espansione ufficiale (Crimini Illimitati) e una [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Con questa serie di interventi parlerò dei fatti miei :-) ovvero del progetto che da un annetto assorbe una discreta parte del mio scarso tempo libero.</em></p>
<h4>All&#8217;inizio era una Legione</h4>
<p>Quando sul finire degli anni &#8217;90 la <em>Beholder Company</em> perse interesse nei GdR, <strong><a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Legione_%28gioco_di_ruolo%29">Legione</a></strong> entrò nel limbo. Una sola espansione ufficiale (<strong>Crimini Illimitati</strong>) e una dozzina di scenari ed articoli apparsi sulle riviste <em>The Unicorn</em> e <em>Sanguinaria </em>erano riusciti a fare presa su un pubblico di appassionati, ma non erano sufficienti a salvare <em>Legione </em>della forza dirompente del fenomeno <strong>Magic: L&#8217;Adunanza</strong>.</p>
<p>Col tempo rimisi mano su <em>Legione </em>per revisionarlo, migliorarlo ed espanderlo, ma rimaneva un grosso problema: nessuno (sano di mente) avrebbe pubblicato un GdR in quel periodo.</p>
<p>E così la revisione rimase nel cassettto, ogni tanto riprendevo in mano il manoscritto facevo qualche aggiustatina qua e là, ma poi riponevo tutto al suo posto.<span id="more-7"></span></p>
<h4>Mutanti e Geni del crimine</h4>
<p><img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/a/ac/MnM_Cover.jpg/200px-MnM_Cover.jpg" alt="M&amp;M Cover" align="left" height="258" width="200" />Una decina di anni dopo arrivò internet, e soprattutto la “rinascita” del GdR avvenuta grazie a <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons" target="_blank"><strong>Dungeons &amp; Dragons 3ed.</strong></a> e la licenza <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/D20_System" target="_blank"><strong>D20 System</strong></a>. L&#8217;asfittico panorama estero e di riflesso quello nostrano sembrarono rifiorire. Internet poi permetteva cose impensabili nel vecchio millennio, distribuire manuali sotto forma di documenti elettronici e addirittura trarne un relativo profitto!</p>
<p>All&#8217;inizio valutai l&#8217;idea di effettuare un <em>porting </em>di Legione nel D20 System, scoprii presto che altri ci avevano già pensato, su tutti però spiccava una piccola gemma chiamata <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Mutants_and_Masterminds" target="_blank"><strong>Mutants &amp; Masterminds</strong></a>.<br />
&#8230;mannaggia!</p>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Steve_Kenson" target="_blank"><em>Steve Kenson</em></a>, l&#8217;autore, aveva fatto un ottimo lavoro mostrando il solo modo di coniugare il D20 System ai Super-eroi, ovvero stravolgerne i presupposti mantenendo buono (in questo caso minimo) e aggiungere tutto quello che serve per fare un buon lavoro. La creazione di una sottolicenza (la <strong>M&amp;M Superlink</strong>) per lo sviluppo di terze parti fu la ciliegina sulla torta.</p>
<p><strong>In una sola operazione riuscì a:</strong></p>
<ul>
<li> sfruttare il <em>Lato Oscuro </em>della licenza <strong><a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Open_Gaming_License" target="_blank">OGL</a>  </strong>per sfruttare il Traino del D20 System senza l&#8217;infame marchio “D20”</li>
<li> creare un gioco gradevole (e confezionato superbamente)</li>
</ul>
<p><strong>Da qui si può trarre una preziosa lezione:</strong></p>
<blockquote><p><font color="#ff0000"><strong>“Non applicare pedestremente un modello consolidato (e perciò rassicurante) ma sforzarsi per  cercare l&#8217;innovazione.”</strong></font></p></blockquote>
<p>A questo punto il progetto <strong>Legione D20</strong> era pressoché morto (e direi nemmeno nato).</p>
<p>Ma tutto ciò che ha a che fare con <strong>Fenomena</strong>?</p>
<p>Ne parlo nel prossimo intervento.</p>
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