Game design

Sirene (due dita di…)

Come partecipante al non contest di Game Design spiccio organizzato da Creatori di Sogni, ho appena inoltrato la mia ultima creazione: Sirene un gioco di narrazione Casual.

I requisiti del non-contest sono:

  • Due pagine A4 di lunghezza massima
  • Solo protagoniste femminili
  • La vicenda si svolge in una location
  • Niente Regola 0
La partecipazione è ancora aperta, se avete voglia di partecipare fatevi sotto!

Ri/scrivere Super! (pensieri alla rinfusa) #1

La Forza, una delle eroine di Nueva Ventura

Il design di un GdR è una sfida avvincente e gli approcci che si possono seguire sono i più diversi, ma alla fine tocca confrontarsi con tre aspetti fondamentali:

  • Ambientazione: lo scenario dove i partecipanti al gioco muovono i propri personaggi e interagiscono con il “mondo condiviso”.
  • Meccaniche: attraverso le quali l’interazione dei partecipanti smette di essere mero racconto e inizia a influenzare “concretamente” l’Ambientazione.
  • Tema: il tipo di esperienza che il gioco cerca di simulare o riprodurre.

Un gioco come D&D punta molto sui primi due elementi, Non cedere al sonno o Shock: offrono Ambientazioni essenziali (o pressoché inesistenti) puntando molto su un forte legame tra Meccaniche e Tema, Fenomena punta su Ambientazione e Tema delegando alle meccaniche un ruolo marginale e gli esempi potrebbero continuare. Si potrebbe dire che “un gioco davvero ben riuscito” sia in grado di trovare un buon equilibrio fra questi tre aspetti, mentre concentrare i propri sforzi solo su di uno comporta il rischio che il risultato finale sia squilibrato, spesso al punto da creare situazioni estreme:

  • Ambientazione: l’ambiente e il plot fagocitano tutto, le Meccaniche potrebbero essere carta forbice e sasso o un trattato di fisica applicata ma hanno la stessa (e minima) influenza su cio che per rigor di trama deve poi accadere, il Tema che emerge di fatto è una sottile patina. I giocatori assistono come comprimari (spesso più come comparse) agli eventi influenzando marginalmente il corso degli eventi.
  • Meccaniche: nel vano tentativo di ricreare un realistico universo in miniatura il volume di regole cresce a livello ipertrofico. La gestione di questo motore catalizza l’attenzione totale dei partecipanti. Padroneggiare le regole (e correggere i continui bug di sistema che generano) è il giocoTema e Ambientazione sono ininfluenti.
  • Tema: l’Ambientazione è un pretesto, il gioco è ultra focalizzato nel suo scopo e più che Meccaniche offre una “procedura” rigida da seguire senza esercizio di autonomia, se la segui ok, se non la segui il gioco si rompe. In genere questi giochi “premiano” i partecipanti con un’area di libertà (in genere lo spazio di narrazione) che di per se non influenza la procedura (corre su un binario parallelo) ma permette di esplorare il tema scelto. Il rischio concreto è i giocatori se la suonino e se la contino da soli.

Naturalmente esistono poi una serie di “vincoli di realtà” che rendono il design di un gioco ancora più complesso: costi di realizzazione, componentistica aggiuntiva, tipo di mercato e distribuzione sono solo alcuni elementi.Per la Seconda edizione di Super! dovevo cercare di creare un gioco che seguisse lo spirito della prima edizione, rafforzare la coerenza interna del sistema di regole, renderlo comprensibile anche a chi non avesse mai giocato (a un GdR), rimanere entro un numero agile di pagine ecc. Di contro avevo la possibilità di invadere ambiti che il gioco originale non aveva mai esplorato.

Ma di questo ne ne parlerò nel prossimo articolo.

Kabal è tornato!

Sono passati più di vent’anni dalla sua prima apparizione come allegato alla mitica fanzine Rune.

Kabal il mini gioco di ruolo horror è tornato e questa volta è compatibile con Systema e Fenomena • il gioco di ruolo dell’insolito.

Clicca qui e scopri come ottenerlo gratis!

Numenera – Monte Cook sbalordisce!

Con 500.000 dollari raccolti Numenera di Monte Cook è uno dei maggiori successi di Kickstarter (per quello che riguarda l’ambito GdR).
Senza entrare nel merito delle meccaniche del gioco, perché al momento sono solo accennate e perché discutere su qualcosa che non esiste ė una perdita di tempo, vorrei soffermarmi su alcuni aspetti di questo “caso” perché secondo me c’è molto da imparare. Leggi il resto di questo articolo »

Un 2012 di Crowdfounding?

Ai più attenti non sarà passato inosservato il ciclone Crowfounding.

Un processo collaborativo di un gruppo di persone che utilizzano il proprio denaro in comune per sostenere gli sforzi di persone ed organizzazioni. È un processo di finanziamento dal basso che mobilita persone e risorse. (WikiPedia)

Una rivoluzione che ha aperto orizzonti vasti per il mondo del design ludico “Indie”, al punto da destare anche un rapace interesse degli editori mainstream. Leggi il resto di questo articolo »