Alchimie del gioco • Concorso per creatori di giochi

Alchimie del gioco 20131 tema, 5 ingredienti, 9 giorni

I lavori di chiusura di Super Adventures mi hanno assorbito al punto che quasi  mi sfuggiva questa iniziativa per chi ama scrivere giochi!

Alchimie del Gioco è un contest per la creazione di giochi di ruolo ispirato al concorso internazionale Game Chef, è iniziato venerdì 8 marzo 2013 e terminerà domenica 24 marzo. Il vincitore verrà premiato durante la fiera Play! Modena, che si svolgerà sabato 6 numberswiki.com

e domenica 7 aprile 2013.

Una settimana di tempo per scrivere un gioco basandosi sul tema e sugli ingredienti forniti dall’organizzazione e una ulteriore settimana per valutare tre dei titoli degli altri concorrenti.

Il contest è patrocinato da Coyote Press (Ravendeath, Cold City) mentre organizzatori e giudici finali del contest sono Anna Aglietti, Lorenzo Trenti, Matteo Turini e Iacopo Frigerio.

Se siete interessati vi tocca correre perché il contest è già iniziato!

Per tutte le informazioni e il regolamento cliccate su alchimiedelgioco.wordpress.com

 

Crosspost con Creatori di Sogni

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Ri/scrivere Super! (interludio) #5

Vector • Un criminale High Tech

La cosa “strana” dei tempi editoriali è che mentre stai ancora finendo una progetto devi metterti al lavoro su quelli seguenti. Con Super! siamo in fase di definizione dei modelli grafici e delle illustrazioni (testi ed editing saranno le “very last things”) e già tocca pensare a cosa sarà dopo, ad esempio un sito web nuovo fiammante…

Registrato il dominio (un eloquente www.super-eroi.it) tocca pensare a che genere di contenuti avrà… personalmente vorrei che fosse leggero ed essenziale, mantenere un sito web dedicato a un gioco è un lavoraccio e l’eccesso di ambizione pavimenta la strada verso il disastro (o almeno a un sito presto trascurato).

Con l’editore (Wild Boar Edizioni) stiamo definendo il taglio del sito cercando di individuarne gli elementi essenziali, ma non mi dispiacerebbe sapere se tra i miei lettori (e non) ci sono preferenze…

La domanda quindi è questa: “Se doveste scegliere UNA  (e solo una) di queste tipologie di contenuti cosa scegliereste?”

  • Brevi spunti di avventura
  • Esempi di superpoteri creati con il kit di costruzione incluso nel manuale
  • Personaggi generici (da usare come eroi o come criminali nelle vostre avventure)
  • Luoghi e/o situazioni da espandere e utilizzare in gioco
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Ri/scrivere Super! (nonc’èpiùtempononc’èpiùtempo) #4

Blackstar

Blackstar

È passato già un mese dall’ultimo post e capisco il perché, il lavoro di revisione finale è sfiancante e richiede molta attenzione, e poi ci sono le illustrazioni, le scelte grafiche di layout, il restyling del logo… e non stiamo parlando dell’editing vero e proprio che per fortuna occuperà le giornate di altri, dandomi la possibilità di prendere forzatamente le distanze dal manoscritto e rinfrescarmi la mente (se così si può dire) sua altre questioni urgenti.

Sì, perché la revisione di un regolamento è quanto di più noioso e complicato esista, è sicuramente la parte poco “romantica” del game-design, perché lavori su testi che vedi e rivedi da mesi a cui  ormai sei così abituato che se ci fosse scritto “tua madre ha un gatto in testa che recita Dante” non te ne accorgeresti quasi.

In più un regolamento di gioco è affare complicato perché i riferimenti incrociati tra capitoli si sprecano (senza parlare delle famigerate pagine XXX) e se decidi una variazione di terminologia ti tocca andare di funzioni Cerca-trova (e di ulteriore controllo a mano “che non si sa mai”).

E poi arriva il Feedback del Playtest esterno e… com’è che cantava il Califfo?

Ricominciamooooo….

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Ri/scrivere Super! (compromessi) #3

Gulliver… l’irlandese per tutte le misure

Mentre alcuni selezionati playtester si stanno misurando con una versione preliminare del nuovo regolamento, testando gli aspetti che ritengo debbano essere valutati da più “teste” possibile, ne approfitto per affrontare in dettaglio alcuni degli obiettivi che ho brevemente elencato nel mio ultimo post.

Ambiente aperto: per me un buon GdR non deve essere cristallizzato ma anzi deve garantire quel minimo di flessibilità e di apertura che permette a chi lo gioca di personalizzarlo a proprio gusto. Il GdR sviluppa e stimola diversi tipi di pensiero creativo, il più ovvio è quello legato alla creazione di una fiction, ma non è l’unico e non è detto che sia il più importante in senso assoluto. La possibilità di personalizzare un regolamento permette di sentirsi “parte del gioco” e affermare la propria autorialità, specialmente per chi predilige un coinvolgimento graduale e prolungato. Per questo motivo il regolamento non deve essere blindato e chiuso a compartimento stagno ma deve fornire un’ossatura robusta in grado di accomodare (se desiderato) le rielaborazioni di chi poi lo giocherà.

Un degli elementi che, coem giocatore, personalmente trovo di primaria importanza in un GdR  è la possibilità di poterlo personalizzare a mio gusto.
Spesso questa possibilità viene vista come un intrinseco punto debole di un sistema, l’obiezione più comune è che se l’ideatore lascia spazi aperti nel suo gioco esso non è progettato con cura e che “ritoccarlo” di fatto ne snatura gli intenti originali.

Posta in questi termini e in senso assoluto è una critica senza particolare fondamento, certo è possibile che un gioco abbia buchi di progettazione e che rimaneggiamenti siano necessari, ma in situazioni normali una volta lasciato “da solo” nel mondo, un gioco deve smettere di essere considerato un’estensione del designer, e diventi “cosa propria” valutato per quello che possono farne i giocatori, liberamente interpretato dalla loro sensibilità ed esperienza.

Anche nell’ipotesi di un gioco formalmente perfetto è inverosimile aspettarsi che ogni gruppo lo giocherà in modo identico, lo natura di un GdR richiede un certo spazio discrezionale, e anche il gioco con le regole più “blindate” – dove il “seguire o interpretare le regole” è sostituito da un “seguire una precisa procedura” – lascia comunque aperti spiragli di discrezionalità, ad esempio per quello che riguarda le modalità d’interpretazione del proprio personaggio o il tipo (o la profondità) dell’immedesimazione nel gioco.

I super eroi come pretesto

Il genere supereroistico, alla stregua del fantasy e della Shi-fi è uno di quei macro-generi dove si possono avere approcci di stile diversissimi e affrontare tematiche di ampio spettro. Qualsiasi appassionato di fumetti ha ben chiaro come la mescolanza di temi e registri è ampia, si passa dalla fantascienza alla fantasy, da temi maturi a registri più scanzonati e spesso all’interno della stessa collana. Per questo motivo scrivere un GdR di super eroi senza focalizzarsi su uno di questi temi è complicato. Anche per questo motivo ho evitato il più possibile di caratterizzare le regole ed evitare che “producessero” una specifica esperienza di gioco a discapito di un’altra. Si potrebbe dire che Super! è (e rimane) un gioco sui Super eroi con meccaniche il più possibile “generiche”.

Se non fosse che non esistono GdR davvero generici.

Tutti i benedetti clichè

Il “problema” del sistema generico non è risolvibile perché ogni decisione in fase di design esprime una precisa ottica (magari anche involontaria), se decido che l’impiego di super poteri consuma risorse di energia del PG affermo qualcosa e automaticamente impongo (come designer) una mia visione che giocoforza influenza lo stile di gioco al tavolo.

Addio genericità.

In tempi moderni alcuni designer preferiscono assumere un approccio diverso, puntando molto sul riprodurre l’estetica legata alla fiction (nella maggior parte dei casi forzando l’equivalenza Fiction televisiva=fiction al tavolo da gioco), basando le meccaniche non sul simulare la “fisica” di un mondo immaginario ma sul simulare i cliché tipici di un genere, dagli archetipi di personaggio alle dinamiche dello sviluppo della storia. Questo approccio non è necessariamente inadatto al genere dei supereroi (anzi esistono precedenti di qualità) ma si tratta di una scelta di campo, se vogliamo “filosofica” e come tale discutibile all’infinito.

Personalmente non vedo nulla di male nel vedere le proprie aspettative soddisfatte al tavolo da gioco, ma meccaniche di gioco che le garantiscono a prescindere sono sempre un’arma a doppio taglio. La gratificazione assicurata si paga sempre con il restringimento dell’orizzonte di libertà in gioco, e più le meccaniche sono focalizzate in tal senso e più la libertà d’azione è compromessa.

Compromessi

Quindi agli estremi abbiamo un gioco libero e senza vincoli, dove rischi di perderti e dove la gratificazione non è sempre scontata e dall’altro estremo un gioco ultra focalizzato e garantista dove però sei consapevole che se esci da un certo tipo di binari il gioco si “rompe” (o meglio “non esiste”). Trovare un compromesso non è facile, ma è anche vero che accontentare tutti non è possibile. Per sensibilità sono più attratto da giochi dove mi sento libero di spaziare (filosofia ToolBox) ma per esperienza so bene che le insidie sono parecchie e che spesso gli oneri di una simile scelta cadono in buone parte sul master (spesso con conseguenze non sempre piacevoli). In Super! ho favorito la filosofia ToolBox ma mi sono sforzato di offrire anche una serie di strumenti meccanici e teorici (Best Practices) per riequilibrare la situazione facendo tesoro anche dell’esperienza maturata dall’ambiente del Game Design moderno, individuando tre elementi in stretta correlazione tra loro:

  • Creazione (e gestione) di gruppo dell’ambiente di gioco: le regole di Super! sono pensate per incentivare la creazione di gruppo di location, comprimari (e antagonisti) in un Cast condiviso da tutti. Sessione dopo sessione tutti partecipanti hanno responsabilità nel mantenere vivo questo cast. Le regole inoltre prevedono un sistema, diciamo “relativista”, sulla gestione degli statblock.
  • Master a rotazione: intendiamoci fare il Master non è da tutti, o perlomeno non è sempre facilissimo, e spesso i gruppi di gioco muoiono prematuramente perché col tempo l’onere di gestire un “mondo” di gioco diventa progressivamente sempre più pesante. Per questo motivo poter contare su momenti di pausa (senza rinunciare al gioco) ha notevoli vantaggi, come la possibilità di mettersi dalla parte dei giocatori e non perdere il tocco su come ci si sente dall’altra parte, più tempo per ideare scenari e far tesoro di un’ambientazione che “si sviluppa” da sola.
  • Sistema di “avanzamento” legato al giocatore: la partecipazione assidua al gioco viene premiata, ma slegare questa ricompensa dall’evoluzione di uno specifico personaggio rende possibile giocare Eroi diversi senza “perdere” i vantaggi acquisiti col tempo (con innegabili vantaggi sulla qualità della fiction, sulla possibilità di esplorare diverse tipologie di personaggio e set di poteri ecc.) tutto a vantaggio della longevità del gioco.

Per ora ho scritto anche troppo, prossimamente mi soffermerò su altri argomenti.

Alla prossima!

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Ri/scrivere Super! (pensieri alla rinfusa) #2

AdMas 2000 un altro eroe di Nueva Ventura (vediamo chi coglie la citazione?)

Un’efficiente revisione delle regole di Super! richiedeva l’individuazione dei vincoli che dovevo rispettare e la focalizzazione gli obiettivi che volevo raggiungere…

Vincoli

In genere non mi spaventa avere a che fare con progetti con vincoli, secondo me sono stimoli indispensabili per rimanere sul pezzo e concentrarsi su ciò che è davvero importante, ecco quelli che (in larga misura) mi sono auto imposto.

  • Pagine: il manuale avrebbe avuto il classico formato A4 e con tutta probabilità un numero di pagine non superiore alle 120. Sono convinto che un gioco valido è tale quando ti stimola la fantasia garantendoti l’essenziale e privandoti del superfluo.
  • Revisione: la seconda edizione non avrebbe dovuto avere una filosofia diversa dalla precedente, ad esempio non sarebbe dovuto diventare un gioco di narrazione o eccessivamente focalizzato, inoltre il tema portante “avventure in un mondo di super eroi” doveva rimanere centrale e non tramutarsi un pretesto o una metafora per affrontare altri temi (ad esempio il cambiamento della società dopo l’avvento dei super poteri). Sarebbe dovuta essere una seconda edizione e non di un gioco nuovo di pacca.
  • Compatibilità: le meccaniche di base e il sistema di descrizione dei personaggi sarebbero dovuti essere essere il più possibile compatibili con l’edizione precedente per facilitare il passaggio alla seconda edizione per chi già giocava a Super! e non rendere totalmente obsoleti il materiale esistente (e il lavoro dei fan).

Obiettivi

Questa era praticamente la lista dei desideri, e considerando che li avrei dovuti realizzare da solo dovevo individuare traguardi ragionevoli. Nonostante questo anche limitandosi a pochi saldi principi il lavoro sarebbe stato parecchio.

  • Ambiente aperto: per me un buon GdR non deve essere cristallizzato ma anzi deve garantire quel minimo di flessibilità e di apertura che permette a chi lo gioca di personalizzarlo a proprio gusto. Il GdR sviluppa e stimola diversi tipi di pensiero creativo, il più ovvio è quello legato alla creazione di una fiction, ma non è l’unico e non è detto che sia il più importante in senso assoluto. La possibilità di personalizzare un regolamento permette di sentirsi “parte del gioco” e affermare la propria autorialità, specialmente per chi predilige un coinvolgimento graduale e prolungato. Per questo motivo il regolamento non deve essere blindato e chiuso a compartimento stagno ma deve fornire un’ossatura robusta in grado di accomodare (se desiderato) le rielaborazioni di chi poi lo giocherà.
  • Nuova ambientazione: Super! non aveva setting o metaplot pesanti, ma la nuova edizione non avrebbe dovuto comunque riciclare i temi della precedente (vedi Compatibilità) per questo decisi che il focus si sarebbe spostato su una nuova città e un nuovo gruppo di eroi. Questa scelta avrebbe favorito i fan esistenti fornendo loro materiale nuovo di zecca da incorporare nelle loro campagne di gioco (il mondo di gioco sarebbe stato lo stesso) e mi avrebbe dato maggiore libertà d’azione (senza bisogno di Retconning).
  • Rifocalizzare: il regolamento chiedeva di essere rimodulato a favore di una maggiore coerenza interna ed eleganza. Nulla di radicale, ma un piccolo lifting qua e là sarebbero stati necessari per rendere l’esperienza di apprendimento (e l’uso) del regolamento, specialmente durante il gioco vero.
  • Ambiente condiviso: l’obiettivo per me più importante (e ambizioso) era quello di trovare un modo per condividere tra tutti i partecipanti il piacere e l’onere di creare il mondo di gioco.

Se sono riuscito a stare dentro questi vincoli lo scoprirete nel (sempre più vicino) 2013, nel frattempo i più curiosi di voi possono continuare a leggere JustPlayWith.it e scoprire una serie di succose anteprime.

Non vi resta che tornare a leggere queste pagine (nel frattempo spargete la voce!)

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Sirene (due dita di…)

Come partecipante al non contest di Game Design spiccio organizzato da Creatori di Sogni, ho appena inoltrato la mia ultima creazione: Sirene un gioco di narrazione Casual.

I requisiti del non-contest sono:

  • Due pagine A4 di lunghezza massima
  • Solo protagoniste femminili
  • La vicenda si svolge in una location
  • Niente Regola 0
La partecipazione è ancora aperta, se avete voglia di partecipare fatevi sotto!
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