Da BASH!/Super a Super Adventures

Di tanto in tanto mi viene chiesta spiegazione su come e quanto Super! e Super Adventures abbiano elementi in comune… o se sono lo stesso gioco.  Visto che accade periodicamente forse è il caso che mi organizzi e lasci in un posto le informazioni che periodicamente ripeto su forum e social network (e di persona alle varie fiere del gioco), diciamolo una versione concisa della spiegazione è da sempre inclusa nelle FAQ di Super Adventures… ma tanto chi le legge mai le FAQ?.

E non oso immaginare quando mi deciderò a far uscire la seconda edizione di Super Adventures…

Breve cronologia

2008

  • SUPER! (carta e digitale): Inspired device acquisisce la licenza di pubblicazione di BASH! – Basic Action Super Heroes! un GdR scritto da Chris Rutkowsky. Il gioco viene presentato a Lucca Comics & Games.
  • Dossier SUPER! (solo digitale): raccolta di schede e sussidi di gioco

2009

  • LEGIONE NERA (carta e digitale): il supplemento che introduce il Complesso Pandora un super penitenziario e i suoi carcerati. Contenuti a cura di Danilo Moretti e Michele Zanellino.
  • ACTION! (carta e digitale): il supplemento contiene materiale apparso su BAM! l’house organ pubblicato dalla Basic Action Games assieme a materiale originale sviluppato da Danilo Moretti e Michele Zanellino.

2011

  • SUPER! (ristampa)
  • MEGAPOLIS Vol.I (solo digitale): il supplemento si concentra sulla descrizione generica dell’omonima città base degli eroi, un supplemento di pura ambientazione con pochissimi contenuti “Crunch”. Dal Vol. 2 in poi ci sarebbe stato spazio per le descrizioni dei vari PnG di spicco della città ma non venne mai pubblicato.

2013

  • SUPER ADVENTURES (carta e digitale): A Ludica Milano 2013 viene presentato Super Adventures, co-produzione Inspired Device/Wildboar.

2014

  • SUPER ADVENTURES • VARIANT COVER (carta): In occasione di Lucca Comics & Games 2014 è stata data alle stampe una  tiratura limitatissima con copertina alternativa in omaggio al mondo degli eroi Marvel. La versioen Variant incorpora le errata (cmq disponibili anche qui) .

I vari titoli

SUPER!

Pubblicando BASH! in italiano (come SUPER!) abbiamo avuto la possibilità di revisionare i contenuti del manuale base in inglese, incorporare errata e mettere ordine a tutta una serie di incongruenze di un sistema efficace ma un po’ grezzo, oltre che riprogettare ex novo grafica e realizzare illustrazioni degne di questo nome.

BASH! Ultimate Edition

Mentre eravamo al lavoro su Action! la Basic Action Games ci comunica che sarebbe uscita una BASH! Ultimate Edition con alcune revisioni sostanziali del regolamento e che qualsiasi nuovo materiale prodotto dalla BAG avrebbe richiesto una riscrittura per essere reso compatibile con SUPER! Questo ci ha fatto riconsiderare il progetto e una volta proposto il poco materiale originale rimasto da tradurre abbiamo considerato chiusa la linea.

Super Adventures

A Ludica Milano 2013 viene presentato Super Adventures, co-produzione Inspired Device/Wildboar. Il gioco è un radicale reworking dei concetti base di BASH!/SUPER! e completamento riscritto da Danilo Moretti, incorporando nuovi concetti, notevolmente espanso e accogliendo uno stile di gioco più cooperativo.

Differenze e similitudini

Di SUPER!/BASH! in Super Adventures è stato salvato solo quello che aveva senso, è stata conservata una discreta retro compatibilità di filosofia e meccaniche nude (ad esempio la meccanica dei “lanci aperti” e il kit di creazione dei superpoteri) ma nel complesso SA ha meccaniche più omogenee, è meglio spiegato e molto più adatto al gioco continuativo di quanto lo fosse SUPER!

Per facilitare il passaggio da SUPER! a Super Adventures è stato realizzato un documento di conversione che aiuta a riscrivere le statistiche di gioco di personaggi “dal vecchio al nuovo” sistema (lo trovate qui).

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5 peccati del Game Design (GdR)

Peccato che sia già finito..Il mercato è minuscolo e la comunità è frammentata, ma comunque esistono migliaia di GdR pronti all’uso, ogni anno in sola lingua inglese ne escono centinaia, a Lucca Comics & Games 2015 sono stati presentati quasi trenta nuovi titoli in italiano (la buona parte dei quali regolamenti base). Tutto lo scibile è stato tradotto in GdR e volendo potremmo giocare per una intera vita senza scalfire questo monumentale deposito di opportunità ludiche.

Ma non basta mai, la natura stessa del GdR richiama un pubblico generalmente portato a pensare in termini mediamente più creativi della norma e puntualmente prima o poi ci arrivano in tanti.

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Lands of Adventure (1983)

PictureÈ il 1983, lo stile è quello squisitamente math oriented della FGU, la scatola contiene due volumi e una scheda. Il primo è un volumetto di regole generiche che in 32 pagine fornisce TUTTO, dalla creazione di PG fino alla magia e via discorrendo.

Se non vi spaventano le formule matematiche e se per voi il fluff è sempre superfluo questo è il vostro gioco.

Il secondo volumetto sono due Culture Pack (settings) per giocare nella Grecia mitologica e nell’Inghilterra medievale.

32 pagine in totale. Essere concisi paga!

  • Trivia 1: l’autrice (Lee Gold) aveva scritto altri titoli per la (prolifica) FGU ed era editor di Alarums & Escursions (googlate e scoprite cosa era “fare community” prima di internet)
  • Trivia 2: l’autrice invita a dividere porzioni di campagna tra i partecipanti e fare il master a rotazione.
  • Trivia 3: il gioco consiglia di dare un’occhiata ai numerosi volumi su armi e castelli al tempo editi dalla Palladium (quella di Robotech).
  • Trivia 4: la copertina era stata realizzata da Bill Willingham (già illustratore per la TSR e poi premiato auto del serial Elementals e Fables).

Non ci ho mai giocato, al tempo quelle 32 pagine mi avevano intimidito più di Rolemaster.

 

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Fenomena • Freak Control (parte 1)

Fenomena • Freak Control

Fenomena • Freak Control

Nuovo anno, nuovo progetto (e nuovo post nel mio trascuratissimo blog)…

Si parte con Fenomena • Freak Control (F•FC), uno spin-off di Fenomena da usare con le meccaniche di Savage Worlds (regolamento universale pubblicato in Italia da GG Studio).

Non si tratta quindi di un gioco ex-novo ma di un’ambientazione per uno dei più amati sistemi tradizionali da poco entrato anche nelle preferenze degli italiani (basti pensare che l’editore ha investito molto in un manuale base dal costo incredibilmente basso e nell’offrire molte nuove ed appassionanti ambientazioni per giocare subito).

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Dawning Star (un nuovo inizio)

Il mockup di Fate of Eos

Chi mi segue sui social network in questi giorni ha subito un’ondata diœ da parte mia riguardo una nuova campagna su Kickstarter per la pubblicazione di un GdR di Sci-fi che “gira” sull’acclamato motore di regole Fate System.

Il mio interesse riguardo il progetto è duplice, da una parte sono coinvolto nel team di sviluppo del progetto (ma ne parlo poi) e da un’altra sono un fan dell’ambientazione già dal lontano 2005.

Visto poi che più di uno mi ha chiesto informazioni (sul perché spammo a ripetizione e sul perché dovrebbero sostenere la campagna di Kicksterter) ecco un mini vademecum sul passato/presente/futuro del gioco, e sul mio coinvolgimento nel progetto.

Di cosa parla Dawning Star

Il pianeta Terra è minacciato da un enorme corpo celeste, ed è evidente che presto della nostra civiltà non rimarranno che sbiaditi ricordi. I popoli della Terra organizzano l’esodo di una parte della popolazione verso un altro pianeta vivibile. Durante il viaggio qualcosa va storto è il vascello (il Dawning Star del titolo), che trasporta la maggior parte dei civili, si perde nello spazio e finisce nell’orbita di Eos. Per pura chance il pianeta è abbastanza vivibile ma il vascello è gravemente danneggiato e costretto atterrare. Giunti a terra i viaggiatori si rendono conto che questa sarà la loro nuova casa e iniziano una vita da coloni, con risorse limitate, privi di forze militari e di equipaggiamento per il terraforming.

Dopo qualche tempo i coloni scoprono che il pianeta è abitato da una razza autoctona, i velin. Questi hanno un forte legame con la natura e un livello di tecnologia inferiore a quello dei coloni (uhm… ricorda qualcosa?) i primi contatti e la “convivenza” con i velin sono un po’ complicati, ma col tempo le due culture iniziano a conoscersi meglio.

E qui iniziano i problemi (e i misteri)

A quanto pare il pianeta è popolato da altre creature notturne e aggressive dalle quali i velin cercano di tenersi  alla larga, inoltre qua e là i coloni esploratori iniziano a rinvenire tracce di civiltà antiche, carcasse di vascelli spaziali e reliquie di tecnologia evoluta…

Qualcosa non torna e il pianeta Eos si rivelerà ben più sorprendente del previsto.

A grandi linee questo è il setting iniziale del volume che nel 2005 inaugurò la linea Dawning Star. In Operation Quicklaunch i personaggi si calano nei ruoli dei coloni o dei velin e possono vivere storie di frontiera, di scoperta ed esplorazione. Dopo un paio di moduli di avventura esce Helios Rising il vero e proprio sourcebook di ambientazione che descrive in dettaglio i pianeti (e i popoli) che abitano il sistema solare di Eos. In questo poderoso tomo (si tratta di un volume di oltre 500 pagine!) Sono svelati molti segreti dell’ambientazione e suggerisce diverse e nuove possibilità di gioco. Con Helios Rising i giocatori possono esplorare i mondi più vicini venendo in contatto con nuove civiltà aliene coinvolte in un conflitto contro una minaccia spaventosa proveniente dallo spazio profondo.

No, il Gatto Perkins non è uno stretch goal!!!

No, il Gatto Perkins non è uno stretch goal!!!

Il gioco (ieri)

Il gioco originale sfrutta il sistema D20 System (versioni Modern e Future), ogni volume della linea offre il prevedibile compendio di Classi, Talenti ed equipaggiamento, ma soprattutto un setting ricco ma non asfissiante è dalle numerose potenzialità che mescola i topos di genere a tocchi di originalità.

La campagna su Kickstarter

La raccolta fondi ambisce a rivedere e aggiornare l’universo di Dawning Star utilizzando il motore di regole Fate (Lo spirito del Secolo edito in Italia da Janus Design usa lo stesso sistema). Un sistema elegante e moderno, fortemente orientato a sostenere la narrazione di storie più che la “contabilità” tipica del vecchio D20 System.

Ad oggi l’obiettivo di pubblicare un volume di circa 200 pagine sembra essere sulla strada del raggiungimento (a manco 4 giorni dall’inizio della campagna sono stati raccolti già più di 7.000 dollari sui 10,000 richiesti) e si sta decidendo quali stretch goals proporre quando la prima soglia sarà superata, e quando i fan chiederanno “di più”.

Si ma che centro io?

Il mio legame con Dawning Star inizia quando nel 2005 vengo contattato dall’editore (Justin Jacobson della Blue Devil Games) con la proposta di occuparmi del concept design del gioco basandomi sul contenuto di qualche centinaio di pagine di setting, Illustrarne gli abitanti, i luoghi e la tecnologia e condensare tutto questo lavoro creativo realizzando anche il book design manuale vero e proprio.

Per chi fa il mio lavoro questa è un’opportunità irrinunciabile perché si tratta di avere una libertà creativa pazzesca (certo ci sono anche i lati negativi, però vabbé…).

Così qualche mese più tardi Operation Quicklaunch venne alla luce, poi fu il momento di Shadow Falling il primo modulo di avventura, poi di una serie di supplementi in formato eBook e infine il “colpo di grazia” con il titanico Helios rising.

Nel frattempo il D20 System stava uscendo dai radar dell’attenzione pubblica (era già tempo di D&D 4e e della sua sciagurata GSL) e pian piano il setting entrò in ibernazione.

Fast Forward

E’ il gennaio 2013 quando Justin mi ricontatta e mi illustra il suo progetto di riportare Dawning Star in vita a supporto del Kickstarter che stava rilanciando il sistema Fate (DS sarebbe stata una delle micro ambientazioni ora apparse sui volumi FATE WORLDS). Seguono confabulazioni con il resto del team e alla fine si decide che DS avrebbe retto anche con le sue gambe e che non si poteva ridurre tutta la sua ricca storia in poche paginette. Ed eccoci qui, a settembre inoltrato, con la campagna di Kickstarter in corso.

Perché sostenere la campagna

Il progetto prevede una revisione (compreso un avanzamento temporale) del setting che permette di smussare qualche angolo e offrire ulteriori stili di gioco (un nuovo vascello sbarca su Eos portando profughi alieni), nuovi dettagli sul “Red truth” l’abilità psichica di certe razze di “leggere” il bacino di informazioni che definiscono la realtà, interpretarlo e modificarlo a piacere, e soprattutto l’appoggio a meccaniche di gioco moderne e funzionali a uno stile di gioco basato su esplorazione e scoperta (grazie al Powered by Fate).

Immagino che chi non conosce il Fate (in Italia non ha ancora un seguito particolarmente animato – ma c’è un portale da poco inaugurato che ne vuole essere il centro di aggregazione) potrebbe essere tiepido nei confronti del progetto ma già solo contribuendo a livello Virtual Reality ($10) vi portate a casa: subito un breve scenario introduttivo, e a campagna conclusa, il volume Fate of Eos (per ora di 200 pagine) più TUTTA la linea basata su D20 System (oltre 1000 pagine di materiale bonus – in gran parte ambientazione) in formato pdf.

In più, raggiungendo qualche stretch goal ci auguriamo di offrire la possibilità di portarsi a casa un volume:

  1. più cicciuto
  2. a colori
  3. con altri extra

Quindi cosa aspettatte? non conoscete il Fate system andate qui e acquistate la versione digitale (che per di più è in Pay What You Want), non vi piace il Fate e preferite trascinare il vostro gruppo di D&D nello spazio, poco male sarete subissati di materiale già D20 System. Non vi interessa la fantascienza ehm… vabbé in quel caso passate parola (e va bene lo stesso)!

Per saperne di più:

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Il titolo del post si è spostato più in là

SH_Cover_bohSei al lavoro sul primo fascicolo di espansione di Super Adventures, soppesando cosa lasciare fuori e cosa sviluppare ulteriormente (che più o meno e come chiedere a un genitore quale dei due figli lasciare a casa e quale portare al luna park)…

Cerchi di selezionare un mix di contenuti che stimoli l’interesse di Sceneggiatori e Interpreti (i due ruoli che i Partecipanti al gioco assumono durante una tipica sessione) in modo che sia interessante e appetibile a entrambi, inizi a tenere d’occhio il contatore di caratteri per stare “nei limiti”, e poi passi alla pre-impaginazione di massima per vedere quante e quali immagini dovranno essere poi realizzate a corredo dei testi.

Inizi ad abbozzare qualche idea per la copertina (perché è già dannatamente tardi) e alla fine dopo tutto questo procastinare sai che  quel momento arriverà.

Quel preciso momento in cui l’editore ti chiede per una serie di motivi (tutti molto validi) il titolo dell’opera.

Dare un nome alle proprie creature è spesso (almeno per il sottoscritto) un problema, specie per un opera dei contenuti così eterogenei, infatti la prima espansione di Super Adventures conterrà non solo un tipico pacchetto di opzioni di gioco (Poteri, Limiti, Migliorie, Qualità ecc.) che faranno la felicità dei giocatori più smanettoni ma anche Moduli di espansione (su cui mi dilungherò più avanti) ovvero pacchetti di regole che esplorano in dettaglio alcuni temi tipici del genere supereroistico.

Quindi un prodotto che espande in quantità e profondità le opzioni di gioco.

Ad oggi le scelte più probabili sono:

  • Ventura City Chronicles (che è anche il titolo di uno dei Moduli di espansione inclusi – che può essere usato anche come gioco a sé).
  • Power Up! (con un riferimento più esplicito ai contenuti “regolosi” del fascicolo).
  • Headquarters (vedi sopra).

Come vi suonano? Qualche preferenza? Qualche suggerimento?

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