Com’è bello progettare giochi (di ruolo), un’attività dove la propria creatività può scorrere libera e senza vincoli, creare mondi in cui poi altri metteranno piede, lo esploreranno, lo vandalizzeranno e ne faranno ciò che vogliono… Fornire pochi semi e vedere come germogliano nei giardini di altri, rimanerne delusi o meravigliati.

Fine della poesia.

Ma il buon ideatore di giochi prima di tutto deve gestire l’ansia che un ventennio abbondante di game design d’oltreoceano (sperimentale e mainstream) ha instillato nelle nostre testoline così profondamente che ormai ci conviviamo senza troppa consapevolezza.

Precisazione: mi riferisco al design d’oltreoceano per una serie di ovvi motivi: è quello con cui ci specchiamo più facilmente perché pensiamo (erroneamente) che l’affinità culturale sia profonda, è quello che ha originato il fenomeno culturale ed è quello che per motivi linguistici è più approcciabile (prova ne è il fatto che giochi interessanti spagnoli, tedeschi o francesi sono perlopiù ignorati anche da chi è più smaliziato e curioso proprio per una questione di lingua e visibilità).

Quindi il sottinteso critico non può prescindere da questi “vincoli di realtà”. Rimane comunque il fatto che ereditando l’enfasi sull’aspetto performativo dell’esperienza legata al gioco (e quindi anche al suo progetto) si generino ansie di prestazione su tutti i livelli, per chi i giochi li scrive e per chi “semplicemente” ci gioca.

Precisazione: l’articolo che esegue deve essere talvolta interpretato con un sentimento di ironia, lo scrivo adesso perché è lungo e l’attenzione media è quel che l’è.

Tutte le migliori ansie della nostra vita

Eccole qui elencate le principali ansie, senza valutazioni qualitative o quantitative, naturalmente il lettore si sentirà più o meno toccato in base alla propria esperienza reale o percepita. Sono ansie che ci prendono giocando e che influenzano ovviamente il game design, nel bene o nel male (più la seconda). Qualcuno le avverte, qualcuno le patisce, qualcuno ci convive, i più non si rendono proprio conto della loro esistenza e, se affiorano, valutano i sintomi di malessere cercando la cura nel posto sbagliato e sollievo nelle belle illustrazioni.

Per grossolana semplicità i giocatori si dividono in quelli che non hanno risorse economiche per esplorare in profondità l’hobby ma dispongono di molto tempo libero e quelli che non hanno tempo ma possono permettersi qualsiasi gioco esca sul mercato, e riporlo – letto o meno – sullo scaffale dei giochi che giocherò domani.

Le ansie elencate colpiscono in modo diverso le due categorie e i più sfigati sono quelli del primo gruppo, perché superata la fase in cui si trovano oggi, al loro carico di ansie sommeranno prima o poi anche quello del secondo gruppo.

Il cinismo è sempre una sicurezza.

Ansia 1 – Tempo sotto i riflettori

In un GdR siamo tutti protagonisti, ma tu mettiti in coda.

La matematica è spietata e il rapporto tra il tempo speso in una sessione e quello in cui ogni singolo partecipante è attivamente coinvolto – al netto dell’esercizio delle meccaniche e delle numerose distrazioni – ci dice che i riflettori puntano sul singolo partecipante in una media di 20-25 minuti, sempre troppo pochi per gratificarci e permetterci di dare sfoggio alle nostre spregiudicate capacità interpretative. Ovviamente tutti al tavolo hanno il diritto di intervenire/contribuire in modo significativo ma basta una scelta sbagliata e ti ritrovi a bighellonare in taverna mentre i tuoi amici stanno radendo al suolo il villaggio vicino.

Il buon game design si assicura di non farci sprecare nemmeno uno di questi minuti in menate come scartabellare un manuale alla ricerca del cavillo o perdersi nel conteggiare i valori di una secchiellata di dadi + annessa consultazione di tabelle di esito. Anzi se possibile prevede possibilità di gioco diverse dall’approccio tutti per uno e uno per tutti. In modo che anche chi sceglie di separarsi dal gruppo abbia la sua fetta di divertimento senza mettere in stand-by gli altri (e viceversa).

Ansia 2 – Prestazione la tavolo

Il GdR è un gioco per menti acute e creative (così si dice) e al tavolo interpretare e narrare sono abilità che mettono sotto pressione chi non le ha o non cerca nel gioco tali aspetti (ad esempio a chi interessa maggiormente il problem-solving o l’esplorazione di un mondo immaginario – ma di loro non frega niente quasi a nessuno, quindi passiamo oltre).

La performance è importante e se non bastano prop visuali al tavolo e musiche di sottofondo, si può ricorrere a vocine e all’espressione corporea per qualificare il buon giocatore/master che diventa intrattenuto/intrattenitore alla bisogna. Questa pressione sociale in tempi recenti ha amplificato la sua forza grazie alla possibilità mostrare le nostre partite in interminabili video sul web, creando intrattenimento anche per quelli che hanno molto tempo e/o non hanno un gruppo di gioco, quelli che ritengono che la miglior scuola per imparare qualsiasi cosa sia un video di Youtube e quelli che comunque durante una sessione si limitano a lurkare in attesa che qualcuno dico loro che dado tirare perché si divertono già così. I video delle sessioni (alcuni talmente confezionati da trascendere lo scopo stesso che li ha originati) stanno soppiantando i soporiferi actual-play che infestavano i forum fino a qualche tempo fa. Uhmmm, ripensandoci i video delle sessioni non sono poi il male assoluto.

Il buon game design deve fornire strumenti per facilitare questo aspetto che avrà un peso sempre più preponderante. Non basta più fare cose e dire cose ma ci si deve focalizzare sul come questo avviene per fornire un’esperienza immersiva ed esaltante. Advanced Engagement & Entertainment.

Ansia 3 – Qualcosa per tutti

Se si parla di compagni di gioco attorno al tavolo raccattiamo quello che ci passa il convento, ma ognuno vuole e deve avere voce in capitolo (Ansia 1), vuole poter scegliere e dire la sua, ognuno ha la sua agenda creativa e non è facile entrare spontaneamente in sintonia, il più delle volte ci vuole lavoro di lima e pazienza (nonché l’eleganza di saper estromettere dal gruppo chi non si conforma velocemente). Tutti vogliono essere Naruto, The Witcher o Pocahontas, ma samurai.

Il buon game design deve dare un contentino a tutti, neutralizzando l’implicita asimmetria dei ruoli – tra partecipanti e tra personaggi – in favore di pari opportunità per tutti, quindi libertà di parola, di scelta e di autodeterminazione per fare in modo di rendere coesivo e coinvolgente la sessione. Che importa poi se il comitato chiamato a progettare un cavallo se ne esce con un cammello, sarà il figlio di tutti, un po’ scemo ma amato proprio per quello.

Ansia 4 – Originalità, costi quel che costi

Con più di 40 anni di storia è difficile trovare spazio per reale originalità di temi. Esplorati (e abusati) quelli principali si è passati a poderosi mash-up per finire col guardarsi l’ombelico con giochi focalizzati al punto da rendere seducente l’idea di giocare la serata tipica di una Banana Mannara corriere di Glovo.

O anche no.

Il buon game design deve osare quello che non osano gli altri (per buon senso o buon gusto) perché diciamocelo del 103° gioco vanilla fantasy SKIPPA, apocalisse zombie SKIPPA SKIPPA!. Naturalmente trovare un setting davvero originale oggigiorno è più difficile che incontrare un unicorno ninja (ogni riferimento al GdR che sto scrivendo è voluto – diavolo di un marketing subliminale), quindi che fare? Sbattersene del setting (che tanto tutti ritengono necessario, ma solo metà di questi lo leggono… ma non lo capiscono) e affidarsi a sistemi che lo facciano emergere durante il gioco, riducendo il prep time e rassicurando l’afflato autoriale che tutti i giocatori di ruolo fanno fatica a celare (vedi Ansia 3). Poi se la nostra creatività più incontenibile è stimolata da un blockbuster che è ricavato da un libro (che non leggeremo) sia già sciacquatura di piatti a cui applicheremo il nostro personalissimo filtro banalizzante poco male.

Ansia 5 – Il “sistema definitivo”

Periodicamente qualcuno ci illude che ne basta uno per giocarne cento. I sistemi generici sono croce e delizia, da una parte accolgono la propensione alla stagnazione tipica dell’essere umano, dall’altra sono molto funzionali perché ottimizzano i tempi di assimilazione di chi non ha molto tempo per giocare ma cerca qualcosa di nuovo. Ovviamente è una chimera, un sistema davvero generico as is serve male qualsiasi padrone e quindi richiede progressive modifiche e aggiustamenti che lo rendono alla fin fine diverso. Alcuni ci hanno provato con alterno successo: Basic, GURPS, D20 System, PbA… la morale è che il sistema che scegliamo di amare è il sistema migliore in assoluto, tutto il resto è bullshit.

Il buon game design deve resistere alla tentazione di piegare l’ambientazione o la tematica attorno alla meccanica generalista ma sforzarsi di sostenerla e (addirittura) farla emergere. Può essere ok partire da una filosofia di design ma prima di scrivere l’ennesimo PbA, D20 o OSR magari sforziamoci di capire perché i titoli di punta si sono rivelati di “successo” e magari scopriamo che no, il nostro gioco con quelle meccaniche/presupposti non funziona come pensavamo/speravamo.

Ansia 6 – La build

Per alcuni la performance inizia prima della sessione vera e propria, nel sottogioco della creazione del personaggio definitivo, quello che spreme il sistema (o lo exploita) di ogni goccia e che si rivelerà la chiave di svolta in game del proprio tenero narcisismo. Ovviamente prima o poi ci si rende conto che in un sistema aperto come il GdR non esiste il personaggio finale e che qualsiasi build è destinata a sfracellarsi contro il muro della realtà oggettiva di master che dichiarano forfait dopo qualche sessione o che semplicemente aumentano la difficoltà del gioco.

E il gioco si rompe, assieme alle scatole dei partecipanti che hanno un’agenda differente.

Il buon game design deve garantire la libertà di personalizzazione creando una cortina mistificatrice che faccia pensare di avere il controllo completo di ogni bottone e levetta ma che in realtà sfrutta meccaniche che se ne fottono. Oppure spostare il centro della questione spingendo sull’aspetto narrativo, depauperando i soggetti in ansia da build del potere numerico promettendo loro in cambio epicità e appagamento di pari se non superiore valore. Che poi vuol dire buttare il bambino assieme all’acqua sporca, ma se ha funzionato per un sacco di giochi potrebbe funzionare anche per il nostro.

Ansia 7 – Come la fiction

Abbiamo visto un film/serial o abbiamo letto un libro (#sicomenò) o un fumetto (#oravameglio) che ci esalta e non vediamo l’ora di inscenare le stesse vicende sul tavolo da gioco, o su Discord. Andiamo sui social e chiediamo quale sia il gioco adatto, scateniamo una ridda di commenti pressoché inutili che si concludono con Avventure in Prima Serata che essendo il gioco che simula le fiction è adatto a tutte le fiction. Poi prendiamo D&D e lo martelliamo per benino (Ansie 4 e 5), cotto e mangiato. Ovviamente non abbiamo capito davvero cosa ci ha colpito della fiction di turno e quindi qualsiasi suggerimento riceviamo non serve a nulla se non a generare rumore di fondo. Quindi vogliamo giocare ai Super eroi perché ci piacciono i superpoteri e ci rifilano Smallville, vogliamo giocare a Buffy perché ci gasa abbattere i vampiri e ci rifilano Cuori di mostro, cerchiamo un gioco introspettivo e di interazione sociale e spunta Vampiri

Il buon game design deve scindere questo cordone ombelicale. Giocare non è come vedere una fiction o leggere un buon libro, sono media che funzionano diversamente e se il gioco si focalizza su uno specifico aspetto (magari le relazioni complicate tra protagonisti) tutti il resto – setting incluso o accennato – diventa pretestuoso. Ergo abbiamo creato il gioco che gestisce uno specifico aspetto della fiction di riferimento e ci illudiamo che valga per tutto il resto. Il media GdR deve difendere la sua indipendenza, se vogliamo scrivere un libro scriviamo un libro o una sceneggiatura, se invece vogliamo giocare a un gioco dobbiamo accettare che più forniamo controllo anal-ritentivo alle regole più il gioco finisce per giocare se stesso, mentre noi oliamo i suoi ingranaggi perfetti illudendoci di avere prerogativa di intervento.

Ansia 8 – Invidia ludens I

I boardgame lo fanno meglio, sono colorati ,hanno componentistica meravigliosa e il più delle volte si giocano già aprendo la scatola. I GdR no, per loro natura si dividono in quelli che “ti danno tutto” e richiedono studio e preparazione e quelli che si appoggiano a sottintesa esperienza di gioco e disinvoltura di improvvisazione di tutti i partecipanti basandosi due righe sconnesse di fiction di riferimento (Ansia 7). È una lotta performativa che vede i GdR perdenti e azzoppati. Più il gioco è rules light meno è adatto per chi è davvero principiante (a meno che non ci sia il facilitatore di turno a pre-masticare il cibo per i nostri palati sdentati, ma così allora vale tutto e anche Pathfinder diventa per principianti). La tentazione è quella di avvicinare l’esperienza del GdR a quella del Boardgame per ottimizzare i tempi (Ansia 1) e assicurare coinvolgimento per tutti (Ansia 3)

Il buon game design deve saper capire cosa può essere mutuato dal boardgame e cosa no (Ansia 7), e soprattutto capire che se un BG esistente lo fa meglio forse non c’è bisogno di un altro manuale di 80-350 pagine. Progettare un GdR ibrido richiede un massiccio sforzo di sintesi e il più delle volte castra uno degli elementi di interesse di tutti i GdR, ovvero la facoltà di pastrugnare le meccaniche di gioco o creare contenuti in libertà per dare sfogo alla propria indole creativa (Ansia 4).

Ansia 9 – Invidia ludens I

I videogame lo fanno meglio, sono colorati, hanno i suonini e il più delle volte permettono di  sbarazzarci del fardello principale – la presenza di altri partecipanti troppo performanti (Ansia 1). I GdR ci costringono a essere sociali, a rispettare impegni periodici e appuntamenti, (talvolta) a lavarci e abbandonare per più di mezz’ora quel dannato smartphone.

Il buon game design deve uscire dal loop paradossale che vede i GdR ispirare i videogame ed esserne a sua volta ispirato, ma in peggio. Un po’ come ”lo trovi alla COOP e ci trovi la COOP dentro. Ma è scaduto”. Certi videogame si sono ispirati ai GdR analogici prendendone le componenti più superficiali e meccaniche per costruirci sopra nuovi efficaci paradigmi (così ora “è normale” che il nostro Harry Potter diventi Gandalf nell’arco di due settimane di avventure). Quando il GdR usa lo stesso metodo il bicchiere mezzo pieno si svuota. Riferiamoci sempre alle fonti di un’ispirazione primarie, studiamole oppure rassegniamoci a includere nel nostro gioco adolescenti anoressiche che brandiscono spade di 72 kg perché fa figo.

Ansia 10 – Il timing

Quanto sono belli gli anni ‘80, e Stranger Things e gli Zombi? Facciamoci un gioco che tanto se interessa a me interessa anche a tutti i miei amici sui social (e di conseguenza a tutti-tutti). Le tendenze del momento sono appunto tendenze e se tutti i miei contatti sui social dimostrano il loro nerdismo per una cosa cool (ad esempio i baffi di Tom Selleck) non è detto che il resto del mondo ludico si ritrovi in tale interesse. A differenza dell’Ansia 7 qui la performance da game designer si esercita sul fatto di marcare il territorio prima degli altri randagi, bisogna battere il ferro finché è caldo e raggranellare un botto di Like e magari qualche spiccio in Crowdfunding.

Il buon game design se ne sbatte del timing perché i tempi di sviluppo distruggono qualsiasi sforzo di cogliere la finestra temporale di interesse dei social (una settimana per fenomeno, come ci insegnano i fenomeni che ci governano). Se il gioco piacerà lo farà anche “fuori tempo”. Certo magari ne parleranno in pochi e magari ancora meno lo compreranno, ma noi si punta alla quality, vero?

Ansia 11 – Quello che è buono per te?

Perché scrivere un gioco visto che ne esistono già centinaia? Sarà quello che avremmo sempre voluto giocare ma nessuno l’ha mai scritto o quello che crediamo raccoglierà maggiormente i favori del pubblico? Presa da un altro punto di vista la diatriba è se siamo dei professionisti in grado di scrivere quello che sappiamo piacerà (o che ci viene richiesto di scrivere) o degli hobbysti che si concentrano sul loro pet project infischiandosene della critica e dell’apprezzamento?

Il buon game design non si pone il problema, se il design è buono lo è a prescindere e ci sono molti esempi di giochi ottimi che piacciono all’autore alla sua cerchia di amici/estimatori ma che per un motivo o per un altro nessuno giocherà davvero mai se non per dire di averci provato. Francamente se lo stesso autore non desidera giocare il suo gioco ogni volta che può probabilmente si è creato un cortocircuito che porta diretti nel purgatorio del game design, l’esercizio di stile. Di contro è anche vero che dopo settimane, se non mesi (se non anni) di sviluppo, riscrittura e labor limae un gioco una volta pubblicato sviluppa un’aura di intoccabilità peggio dell’ultimo pariah, che si stempera solo con il tempo. Ed è lì che il professionisti si discosta dall’hobbysta, il professionista sa che una volta pubblicato un gioco è necessario partire in quarta e battere il ferro finché è caldo promuovendolo, facendolo giocare, spammare i social e produrre un’infinità di supplementi perché “naturalmente”, un gioco nuovo non solo compete con le decine di uscite annuali ma se il pubblico non ha la sensazione che sia l’inizio di un lungo rapporto col designer-pusher ne decreta la morte editoriale dopo sei mesi.     

Ansia 11 – E chi me lo pubblica?

Gran finale.

L’ultima ansia – o la prima – ci azzanna nel momento in cui ci poniamo il problema di chi ci pubblicherà il capolavoro che abbiamo partorito. Quale sarà l’editore troverà il nostro diamante ravanando nel letame e che metterà mano al portafoglio per dargli pulita? Allo stato attuale è difficile l’offerta è tanta ma la richiesta predilige giochi che prospettino ragionevoli margini di guadagno (se l’editore è tale) oppure la baracca non sta sù. Buona fortuna pellegrino.

Il buon game design purtroppo (?) è influenzato dall’aspetto editoriale perché qualità di prodotto e distribuzione determinano se non il successo di critica almeno quelle vendite che permettono di tanto in tanto di ricevere royalties. Esistono molti giochi interessanti che sono privi di appeal per un compratore e rimangono sullo scaffale (se ci arrivano) e molti giochi banali che però godono di grafica ottima e diffusione decente che alla fine il pubblico gioca, perché al di fuori delle lusinghe dei social, le vendite si fanno a clienti che il più delle volte non hanno tempo e interesse a passare ore su forum e Facebook alla ricerca della nuova chicca.  Non solo, se il paragone con Boardgame e Videogame (Ansie 8 e 9) richiede di creare giochi con componentistica non standard (il manualone) se l’editore non è in grado di investire in dadi luminosi, schede cancellabili e un App fatta su misura la nostra perla di Game Design moderno deve essere rimaneggiata col rischio concreto che perda quelli che erano – a ben vedere – gli unici elementi di originalità

Cupio dissolvi

Finisce così la carrellata delle principali Ansie che dobbiamo imparare a riconoscere e gestire se vogliamo migliorare il nostro game design (o semplicemente renderlo consapevole di tutti i suoi limiti).

Fondiù. Fine (cit.)

Cinico Reprise

A ben vedere e dopo fiumi di parole su forum e social il reale successo di un GdR sembra risiedere non tanto nel fine game design ma in altri aspetti. Escludendo cura editoriale e distribuzione capoilendere anche il più anemico dei gioco un successo, rimane la componente di implicito e calcolato non-finito, quel gattino bagnato alla periferia del nostro campo visivo di cui sentiamo la necessita di prenderci cura e che nutrendo e curando faremo diventare lo squatter che divora crocchette e occupa spazio vitale di divani e letti.

In quel limbo non-finito noi possiamo accomodarci e illuderci che la nostra spiccata creatività migliorerà il gioco e lo farà sempre più “nostro”. Alcuni si perderanno negli “orizzonti interpretativi”, altri nel Rules-Thinkering, entrambi spazi che il game designer avrà generosamente concesso. Il rischio principale è che se il non-finito è troppo ampio getteranno la spugna, se troppo stretto si sentiranno soffocare.

Comunque anche il più scafato connoisseur di giochi d’avanguardia ammetterà che il primo amore non si scorda mai, anche se si chiama Rolemaster.

O Vampiri.