Inaspettate sorprese di primavera.

Il gioco di ruolo e di narrazione inizia ad avere i suoi annetti e le prime generazioni di appassionati – se ancora coltivano l’hobby – sono ormai cresciutelli di mezz’età alle prese con i problemi del caso, poco tempo e mille impegni della vita reale.

E con figli.

Il mercato inizia a proporre sempre più frequentemente prodotti che in qualche modo sono destinati a un target di genitori che vogliono introdurre i propri figli all’hobby e che cercano soluzioni costruite su misura per attrarre/intrattenere/invogliare i piccoli mostriciattoli domestici.

Ovviamente – se opportunamente guidati – i futuri avventurieri possono essere ammaestrati usando “i titoli da grandi” ma è una fatica, e il rischio reale è che poi i bimbi entusiasti desiderino di più è i genitori perdano lo slancio per i problemi elencati all’inizio.

La lingua poi pone un problema ulteriore, la maggior parte dei giocatori non hanno dimestichezza con l’inglese e il parco proposte si riduce drasticamente, se poi ci aggiungiamo il costo mediamente alto delle proposte in italiano (Mostri? Niente paura viaggia sui €60, Tails of Equestria sui €38) e/o la scarsa reperibilità di altri titoli al di fuori dai circoletti dei più informati, la scelta non è proprio “un gioco da ragazzi”.

All’avventura edito dalla Clementoni, spunta così un po’ a sorpresa nella categoria “Party games” quasi che .

Le regole

Sostanzialmente si tratta di una raccolta di 4 scenari in stile librogame dove un Narratore (probabilmente l’adulto di turno) legge i paragrafi ad alta voce e pone ai piccoli avventurieri due opzioni e i marmocchi metteranno ai voti come proseguire Ci saranno scelte che faranno proseguire la narrazione, altre che comporteranno semplici tiri di dado e altre che coinvolgeranno i piccoli partecipanti in momenti di metagioco (ad esempio cantare insieme una canzone (che conoscono i bambini) che magicamente i loro personaggi ricorderanno in game.

Se il lancio di dadi non è riuscito è possibile giocare le Carte del destino e seguendo le istruzioni provare a migliorare l’esito del  lancio. Le carte del destino richiedono il più delle volte di far fare qualcosa al bambino (recitare una poesia, giocare con le parole etc.) in perfetto stile party game.

Ogni partecipante interpreta uno dei dieci personaggi pregenerati, tutti diversi per caratteristiche e tutti dotati di un oggetto speciale utilizzabile una volta a missione che conferisce loro un potere particolare.

Un’esperienza relativamente impegnativa (il gioco indica dai 25 ai 45 minuti per missione) per bambini dai sette anni in sù.

Grafica e produzione

L’editore è ben posizionato in un mercato ben più ampio di quello hobbistico, con un attenzione al target raffinata da anni di esperienza. All’avventura è un gioco in scatola con componentistica discreta e curata, tutti i materiali manipolabili dai piccoli mostriciattoli sono di cartoncino solido (schede dei personaggi, mappe, gettoni etc), mentre il manualetto degli scenari/regole è uno spillato in b/n (un po’ in economia). Le illustrazioni sono semplici e accattivanti in uno stile da libro di racconti per bambini, i dieci personaggi interpretabili sono tutti caratterizzati e spiritosi, il tono generale è leggero e non si prende troppo sul serio.

Considerazioni

Non ho avuto ancora modo di provarlo sul campo, ma sulla carta si propone in modo molto onesto, fornendo tutti gli strumenti per svagare un gruppo di marmocchi quel tanto che basta per far loro conoscere un modo di giocare diverso dal solito e passare qualche pomeriggio immersi in un mondo fantastico. Per gli adulti abituati a manualoni riccamente illustrati risulterà un po’ blando, ma non sono loro i principali fruitori del prodotto e quindi non è un problema.

Il costo è assolutamente contenuto (non supera i €15 e talvolta costa decisamente meno a seconda di dove lo si reperisce) e definisce All’avventura come un entry level perfetto anche per i genitori che non hanno mai giocato di ruolo (le “regole” stanno in un paio di pagine), quindi sapete cosa regalare ai vostri nipotini se siete sprovvisti di satanica progenie. L’unica pecca è che gli scenari inclusi forse sono pochini, essendo brevi, se il gioco cattura l’interesse, gli adulti/Narratori non avvezzi al gioco di ruolo (che poi è il target Clementoni) potrebbero trovarsi in difficoltà a creare scenari nuovi. È anche vero che una volta che i mostriciattoli di casa avranno preso confidenza saranno loro stessi a decidere come giocare, e per un adulto degno di questo nome non dovrebbe essere difficile improvvisare.

Nota curiosa, per scelta editoriale (o per ghost writing?) non è indicato l’autore del gioco. Peccato.  

In dettaglio

  • In scatola (5,30 x 29,70 x 29,70 cm)
  • in italiano
  • Clementoni
  • I libro di avventure
  • 4 mappe
  • 3 dadi da personalizzare
  • 33 carte
  • 38 gettoni
  • 3 medaglie
  • 1 medagliere
  • 1 regolamento
  • 10 schede del personaggio
  • $14,00