Premessa

Questo articolo non è una guida per scrivere una “bella avventura” ma una serie di linee guida per la costruzione di un buon modulo.
La differenza è marcata e vediamo perché…

Cos’è un modulo

Per chi non c’era prima dell’epoca internet, all’alba dei tempi… ai tempi delle fotocopie, prima del colore, prima dei manuali da 300 pagine e delle megacampagne, un GdR veniva supportato dai moduli di avventura, agili fascicoletti che spiegavano (meglio del gioco) come giocare. 30-60 pagine zeppe di avventure, opzioni, nuovi mostri e tutto quello che poteva essere utile ad espandere ed aggiornare regolamenti scarni e lacunosi.

Copertina separata con tanto di mappe incluse!

Un modulo è un “prodotto” destinato a far giocare uno scenario a gruppi diversi dal nostro e pertanto dovrebbe contenere i giusti ingredienti per renderlo usabile “chiavi in mano”. Un modulo è scritto principalmente per tornei, per la commercializzazione o per passione divulgativa, ma si distingue da un semplice scenario (ad esempio quello che potrebbe comparire in una rivista, raccolta, blog etc.) sotto diversi aspetti legati principalmente alla profondità dei contenuti e a quanto solleva il Master di turno da una serie di incombenze prima e durante le sessioni di gioco, con un occhio alla riusabilità dei contenuti.

Ricettario per un modulo “di appeal”

Un “buon modulo” dovrebbe contenere un po’ tutti questi ingredienti…

Approfondire e/o espandere il setting

Le ambientazioni fornite con un gioco per quanto dettagliate una volta messe alla prova risultano sempre scarne. Un modulo è l’opportunità per approfondire un’area geografica più o meno circoscritta aggiungendo i dettagli che sono funzionali allo scenario, un dungeon sotto la capitale del regno, il quartiere dei mercanti su una base spaziale o anche solo una locanda e i suoi avventori. Il livello di dettaglio è alto ma dovrebbe essere ragionevole e funzionale allo scopo. Tre pagine di descrizione di una locanda hanno senso se è l’unica area esplorabile dello scenario ma troppe se vi si svolge a malapena un incontro/scena.

In ogni ambientazione ci sono sempre spazi vuoti che possono essere esplorati, aree “fuori dalla mappa” in senso letterale (o metaforico), deserti oltre i confini del regno, dimensioni alternative, nuovi pianeti ecc. Espandere un’ambientazione aggiunge dettagli che possono sorprendere un gruppo e il Master che userà il modulo.

Approfondimento ed espansione rendono parte dei contenuti del modulo facilmente riutilizzabili anche a scenario concluso e offrono spunti per avventure successive.

Introdurre varianti e opzioni

Un modulo può contenere sottosistemi di regole per gestire esigenze specifiche, battaglie di massa, duelli magici, generatori di mutanti. Banalmente nuovi mostri o avversari sono sempre i benvenuti, come nuovi tipi di tesori (comuni e straordinari). Le varianti possono essere lato “gestione” (una tabella di incontri per i viaggi intorno al mondo) o possono influenzare i personaggi (ad esempio uno scenario che si svolge in una regione influenzata da magia selvaggia o dove la magia non funziona per niente).

Essere autocontenuto

Per praticità ci si può riferire a regole e dettagli contenuti nel manuale base o espansioni del gioco (quelle più comuni almeno), ma è immensamente d’aiuto per il GM avere in un unico posto tutte le informazioni meccaniche a portata di mano. In appendice al modulo possono essere raccolti tutti gli elementi di novità (nuovi mostri o magie) ma sono graditi statblock concisi di creature reperibili in altri manuali, mappe riepilogative di aree già esistenti (magari con un livello di zoom marcato) o schemi dell’andamento più probabile/preferenziale dell’avventura.

L’obiettivo di un modulo è quello di facilitare un Master che non ha tempo o l’esperienza per scrivere uno scenario complesso, offrendo opportunità e strumenti utili pronti all’uso. Più costringiamo il Master a “lavorare” meno sarà attraente il contenuto del modulo.

Versatile

Il modulo verrà giocato da gruppi che si distinguono dal nostro per assortimento di opzioni meccaniche, approccio ed esperienza di gioco dei partecipanti, anche partendo dal presupposto che i contenuti non siano stravolti dal Master di turno per esigenze specifiche. Ciò comporta uno sforzo extra per prendere in considerazione le ricadute sullo svolgimento del gioco causate da un differente assortimento di partecipanti, esempi banali sono scenari di investigazione che non prendono in considerazione poteri di lettura della mente, oppure enigmi e sfide ambientali facilmente vanificati da personaggi volanti o che possono teletrasportarsi.

Un modulo versatile deve fornire una “mappatura” di alternative di svolgimento dello scenario proposto, agganci al gioco diversificati o flessibili che siano utili al Master e alle specifiche esigenze del suo gruppo (va bene il solito sconosciuto incontrato in taverna, ma non tutti i gruppi sono mercenari in cerca di ingaggio).


Anatomia di un modulo

L’avventura

Lo scenario/avventura incluso in un modulo può essere una storia epica che si sviluppa in settimane di gioco o una investigazione durante una festa in maschera di una sera. Alcuni moduli contengono più scenari connessi tra loro o giocabili separatamente. Non c’è una regola d’oro sulla struttura e sulla lunghezza.

In base al sistema di gioco e al setting di riferimento ci saranno temi preferenziali, D&D nelle sua varie edizioni è notoriamente un minestrone che accoglie stili e tipologie di scenario assai diversi, altri giochi possono rendere meglio con scenari improntati principalmente all’azione o alla sola investigazione/interazione. In linea di massima non sappiamo i gusti dei giocatori che giocheranno il nostro modulo, per i giochi più mainstream l’ideale sarebbe includere opportunità di gioco che attivino di volta in volta l’interesse degli amanti del combattimento, dell’interazione o dell’esplorazione.

È importante aiutare il Master, laddove necessario, dando suggerimenti su come modificare lo scenario per accomodare i gusti del proprio gruppo con il minimo sforzo.

Organizzazione

Il modulo è un oggetto complesso che ha contenuti usabili durante la sessione e contenuti che sono riferimenti utili al Master in fase di preparazione al gioco o “missione conclusa”.
La scaletta dei contenuti dovrebbe seguire questa falsariga:

  • Sommario: con la scansione delle sezioni e relativi numeri di pagina per facilitare la consultazione durante il gioco.
  • Introduzione: una veloce descrizione che riassuma gli elementi di trama portante (se presenti) e un’ipotetica risoluzione ottimale (se prevista), in modo da far capire al Master su cosa si cimenterà.
    Nell’introduzione dovrebbero essere indicati eventuali prerequisiti di gioco (es: in D&D il livello medio del gruppo) che possono facilitare il coinvolgimento dei personaggi. Bisogna evitare di forzare la mano, far iniziare lo scenario dando per scontato che i personaggi siano prigionieri e privati del loro equipaggiamento è suggestivo ma anche frustrante. Se la presenza di un druido è un requisito forte ciò può rendere poco attraente il modulo a gruppi sprovvisti di tale personaggio e costringere il Master a rimaneggiare pesantemente lo scenario.
    Ovviamente un modulo per un torneo può avere qualsiasi prerequisito poiché essi saranno soddisfatti dal set-up del torneo stesso. In tutti gli altri casi è meglio evitare strettoie.
  • Struttura: nella maggior parte degli scenari c’è una sequenza temporale di eventi o di esplorazione che rende facile dividere questa sezione in capitoli (ad esempio i livelli di un Dungeon o la timeline di uno scenario investigativo). Suddividere chiaramente questi momenti aiuta il Master a gestire lo scenario nel modo in cui lo abbiamo inteso e in sessione aiuta a non far perdere il ritmo.
  • Mappe: per praticità le mappe dovrebbero essere nei pressi del testo che descrive i luoghi o locazioni presi in esame. A volte può essere comodo avere una sezione con tutte le mappe raccolte (spesso è più una questione di comodità di layout grafico). La presenza di handout e props (riproduzioni di documenti o “oggetti” del mondo di gioco) è un extra gradito perché aumenta il senso di immersione durante il gioco e conferiscono valore aggiunto al modulo.
  • Appendici: nuovi mostri, creature, tesori, regole o varianti dovrebbero essere posti in sezioni a parte che volendo possono essere anche “cannibalizzate” da un Master per futuri usi. Qui possono trovare spazio spunti per approfondire o espandere lo scenario oltre gli scopi del modulo stesso.
  • Indice: in un modulo non è strettamente necessaria la sua presenza a meno che non si tratti di una megacampagna di centinaia di pagine con moltissimi personaggi e location. È un plus gradito ma non essenziale.

In conclusione

Per alcuni Master il modulo o lo scenario preconfezionato è il demonio, e conducono un’intera “carriera” senza averne mai giocato uno. Personalmente è una posizione che non capisco e non condivido perché equivale a reinventare la ruota che hanno già inventato altri, spesso meglio di noi.

Moduli e scenari preconfezionati (seppur con i limiti del mezzo) sono una palestra di esperienza (fatta sulla pelle altrui), ci possono far capire lo spirito del gioco meglio del regolamento (che spesso si concentra sulla parte meccanica) o ci espandono gli orizzonti su temi o argomenti che mai avremmo creduto interessanti.

In parole povere ci fanno uscire dalla nostra zona di comfort.

Autori diversi hanno stili diversi e ci fanno capire meglio quando seguire i binari tracciati e quando osare per uscire dagli schemi senza stravolgere il senso del gioco. Certo non tutti i moduli sono scritti con cura e alcuni sistemi di gioco offrono un assortimento minimale, però vale sempre la pena provarci, alla peggio possiamo usare ciò che ci serve oggi e serbare il resto per il futuro.

Io personalmente non mi metterei alla guida di un pullman avendo guidato solo un triciclo e voi?

What is a Module

For those “who were not”2 there before the “Internet era”, at the dawn of time… in the time of photocopies, before color, before the 300-page manuals and megacampaigns, a RPG was supported by adventure modules, short expansions that explained (often better than the game itself) how to play. 30-60 pages full of adventures, options, new monsters and all that could be useful to expand and update sparse and incomplete regulations.
Loose cover with lots of maps included!
A module is a “product” designed to make a scenario play for groups different from ours and therefore should contain the right ingredients to make it usable “as is”. A module is mainly written for tournaments, for marketing or for popular passion, but is different from a simple scenario (for example, one that could appear in a magazine or blog etc.) under different aspects mainly related to the depth of content and how helps the Game Master before and during the game sessions, with an eye to the reusability of the contents.

Recipe book for an “appeal” module

A “good form” should contain a little of all these ingredients …

Deepen and / or expand the setting

The settings provided with a game often seems very detailed, but once you start play you find that information is extremely scarce. A module is an opportunity to develop a geographical area by adding the details that are functional to the scenario, i.e. a dungeon under the capital of the kingdom, the merchant quarter on a space base or even just an inn and its patrons. The level of detail could be high but should be reasonable and functional to the purpose. Three pages of description of an inn make sense if it is the only explorable area of ​​the scenario but too many if there is hardly an encounter / scene set there.
In each setting there are always empty spaces that can be explored, areas “off the map” in a literal (or metaphorical) sense, deserts beyond the borders of the realm, alternative dimensions, new planets, etc. Expanding a setting adds details that may surprise a group and the Game Master himself.
Development and expansion make parts of the contents of the module easily reusable even after the scenario ends and offer ideas for subsequent adventures.

Introduce variants and options

A module can contain subsystems of rules to handle specific needs, mass battles, magic duels, mutants generators. Also new monsters or adversaries are always welcome, as new types of treasures (common and extraordinary). The variations can be on the “management” side (a table of encounters for trips around the world) or they can influence the characters (for example a scenario that takes place in a region influenced by wild magic or where magic does not work at all).

Being self-contained

We can refer to rules and details contained in the core rules manual or sourcebooks of the game (the most common at least), but it is immensely helpful for GM to have all the mechanical information collected in one place. All the new elements (new monsters or spells) can be collected in the module’s  appendix, also concise statblock of creatures found in other manuals, summary maps of already existing areas (perhaps with a marked zoom level) or diagrams of the adventure are wellcome.
The goal of a module is to facilitate a Game Masters who have no time or experience to write a complex scenario, offering opportunities and useful tools ready to use. The less we force the Game Master to “work”, the more the module content will be attractive.

Versatile

The module will be played by groups other than ours, who differ for assortment of mechanical options, approach and gaming experience of the participants. This involves extra effort to take into account how the experience at the table is influenced by a different assortment of participants, trivial examples are scenarios of investigation that do not take into account powers of mind reading, or enigmas and environmental challenges easily frustrated by flying characters or who can teleport.
A versatile module must provide a “mapping” of alternatives to the proposed scenario, diversified or flexible game hooks that are useful to the Master and the specific needs of his group (the usual unknown encountered in the tavern is fine, but not all groups they are mercenaries looking for engagement).

Anatomy of a module

The adventure

The scenario / adventure included in a module can be an epic story that develops in weeks of play or an investigation during an evening costume party. Some modules contain multiple scenarios connected to each other or playable separately. There is no golden rule on structure and length.
Depending on the game system and the reference setting there will be preferential themes, D&D in its various editions is notoriously a potpourri that welcomes very different styles and types of scenerios, other games are better with scenarios mainly based on action or only investigation / interaction. Sadly we do not know the tastes of the players who will play our module, for the most mainstream games the ideal would be to include game opportunities that activate from time to time the interest of lovers of combat, interaction or exploration .
It is important to help the Master, where necessary, by giving suggestions on how to change the scenario to accommodate the tastes of your group with minimum effort.

Organization

The module is a complex object that has usable contents during the session and contents that are useful references to the Game Master in preparation for the game or after it once the  “mission is completed”.
The content lineup should follow this line:

  • Summary: listing sections and related page numbers to facilitate consultation during the game.
  • Introduction: a quick description that summarizes the story (if any) and a hypothetical optimal resolution (if any), in order to make the Master understand what awaits.
    In the introduction should be indicated any prerequisites of the game (eg: in D&D the medium level of the group) that can facilitate the involvement of the characters. It is necessary to avoid being heavy handed, starting a scenario by assuming that the characters are prisoners and without their equipment is suggestive but also frustrating. If the presence of a druid is a strong requirement the module became unattractive in groups without such a character and force the Game Master to heavily modify the scenario.
    Obviously a module for a tournament can have any prerequisites as they will be satisfied by the set-up of the tournament itself. In all other cases it is better to avoid bottlenecks.
  • Structure: In most scenarios, there is a timeline that makes it easy to divide this section into chapters (for example, the levels of a Dungeon or the timeline of an investigative scenario). Subdividing these moments clearly helps the Master to manage the scenario in the way we envisioned it and during a game session helps to keep the rhythm.
  • Maps: the maps should be near the text that describes places or locations. Sometimes it may be convenient to have a section with all the maps collected in (it is often more a matter of graphic layout). The presence of handouts and props is a great extra because it increases the sense of immersion during the game and gives added value to the module.
  • Appendices: new monsters, creatures, treasures, rules or variations should be placed in separate sections. These sections can also be “cannibalised” by a Game Master for future uses. Here you can find space to develop or expand the scenario beyond the scope of the module itself.
  • Index: in a module is overkill unless it is a megacampaign of hundreds of pages with tons of characters and locations. It is a welcome but not essential plus.

At the end?

For some Game Masters the module or the pre-packaged scenario is a major turn down, and they conduct an entire “career” without having ever played one. Personally it is a position that I do not understand because I hate to reinventing the wheel that have already invented others, often better than us.
Modules and pre-packaged scenarios (albeit with the limits of the medium) are experiences made on the skin of others, we can understand the spirit of the game better that solely read the core rules manual (which often focuses on the mechanical part of the game) or expand the horizons on themes or topics that we would never have thought interesting.

In other words, they take us out of our comfort zone.

Different authors have different styles and make us better understand when to “follow the path” and when to dare to get out of the box without contradicting the aims of the game. Of course not all modules are well-written and some gaming systems offer a minimal assortment, but it is always worth trying, at worst we can use some contents today and keep the rest for the future.

Personally, I would not be driving a bus having driven only a tricycle and you?