Il mercato è minuscolo e la comunità è frammentata, ma comunque esistono migliaia di GdR pronti all’uso, ogni anno in sola lingua inglese ne escono centinaia, a Lucca Comics & Games 2015 sono stati presentati quasi trenta nuovi titoli in italiano (la buona parte dei quali regolamenti base). Tutto lo scibile è stato tradotto in GdR e volendo potremmo giocare per una intera vita senza scalfire questo monumentale deposito di opportunità ludiche.

Ma non basta mai, la natura stessa del GdR richiama un pubblico generalmente portato a pensare in termini mediamente più creativi della norma e puntualmente prima o poi ci arrivano in tanti.

Creare e “pubblicare” il proprio gioco di ruolo.

In base alla mia esperienza (e agli errori fatti – per fortuna non solo da me) mi sento di suggerire le cose da non fare quando si progetta un gioco con l’intento di pubblicarlo (in proprio o cercando editori).


 

I – Non rifare D&D

… o Vampiri: la Masquerade o Apocalipse World.

Il primo gioco che ci ha colpito non si scorda mai e influenza pesantemente il nostro processo creativo. Il mondo dei GdR è il “cimitero dei cloni” di quei tre quattro titoli che risultano “seminali” per ogni generazione di giocatori.

Per molti designer cambiare nome alle cose equivale a creare un gioco nuovo e involontariamente (magari omaggiando?) si finisce per clonare il nostro GdR preferito. Questo è un rischio che si corre maggiormente se si è giocato a pochi sistemi diversi (sotto i dieci sono pochi a prescindere dalla loro “qualità” o da quanto ci abbiamo giocato) e quindi non si dispone una cultura ludica particolarmente eterogenea (e non prendiamo in considerazioni gli studi sulla teoria).

Sostituire elfi e hobbit con altre razze ricavate dal manga di turno non basta, usare il d100 invece che il d20 non basta, riscrivere una manciata di mosse in un PbA… tutto ciò non basta a creare un gioco nuovo.


 

II – Non scrivere un romanzo, scrivi un manuale

Per alcuni mescolare narrativa e meccaniche di gioco pare essere il metodo migliore per far immergere il lettore nel mondo che si è creato.

Il più delle volte no.

Partiamo dal presupposto che avere una vivida immaginazione non ci rende automaticamente bravi scrittori, proprio come prendere i voti non rende un prete immune alle tentazioni, per questo non dobbiamo mai scordare che il manuale di gioco è un MANUALE appunto, ovvero uno strumento “tecnico” che espone una o più procedure di gioco spesso articolate. Una delle funzioni primarie di un simile manuale è la consultazione durante il gioco e non c’è nulla di più detestabile di dover navigare 200 pagine (come 40) alla ricerca di una riga di regolamento nascosta tra paragrafi e paragrafi di (generalmente noiosi) raccontini.

A primo acchito questo sembrerebbe un problema di impaginazione più che di game design, ma invece la scansione degli argomenti e l’organizzazione dei contenuti (tecnici e non) è game design… a meno di non disporre di un editor capace di riscrivere il nostro gioco.

Se proprio non possiamo fare a meno di mettere narrativa almeno sforziamoci di rendere sempre chiaro quando inizia e finisce un racconto e quando è il momento di esporre meccaniche.


 

III – Non darlo via gratis

Per modestia, per ruffianaggine, per spirito di condivisione. In genere si ha l’idea che la distribuzione gratuita aumenterà la diffusione del nostro gioco.

Sì è vero, ci saranno centinaia di accumulatori seriali che lo scaricheranno.

Ma lo giocheranno? Non necessariamente.

Intendiamoci per “non gratis” non significa che un pdf di tre pagine di un gioco testato due volte deve essere venduto a 20€, lo “scambio” può essere un like su un FB, un tweet o un +1 su Google + (sì esiste, non è una leggenda). Se proprio deve esistere, la versione gratuita di un gioco dovrebbe essere una versione “leggera” di prova (specialmente di un regolamento che supera le 100 pagine e che magari punta molto sul crunch e sull’ambientazione).

Ok, ok,  dopo l’avvento di wikipedia e i torrent ci siamo abituati che gratis non solo è bello ma anzi è dovuto. Bene, ora chiedete cosa pensa il vostro panettiere di questa idea, o l’idraulico, o il commercialista. Se ci sembra normale pagare per i loro/prodotti/servizi perché un game designer non dovrebbe aspettarsi un qualche genere di ricompensa per il lavoro che ha fatto (specialmente se è di qualità accettabile – e lo è se ci giochiamo).

Qualcuno obietterà che “basta la soddisfazione di essere pubblicati”. Ok, ricordiamoci però che in genere la quantità offerta è inversamente proporzionale alla qualità (anche se questo è un discorso che meriterebbe un post post a parte)

Diverso è il discorso se si parla di piccole espansioni/addenda postume alla pubblicazione, in quel caso un download gratuito per un pdf di 5-10 pagine ha più senso perché è diretto a chi già apprezza il gioco (e magari lo gioca e lo diffonde) e costituisce un metodo efficace di mantenere alto l’interesse. Si tratta di micro-marketing e non di vanità, un altro paio di maniche insomma.


 

IV – Non scrivere un gioco per i tuoi amici

I nostri gusti e il nostro background culturale/ludico indubbiamente influenzano il nostro game design ma dovremmo astenerci il più possibile dal creare giochi che “selezionano troppo” la propria audience a priori perché, anche se non lo vogliamo, succede lo stesso e andarsela a cercare è da masochisti.

Essere Pop non è “il male” e tranquilli, di “cinepanettoni” ludici se ne contano sulle dita di una mano quindi non corriamo il rischio di scriverne uno così per caso, cerchiamo però di favorire la diffusione del nostro lavoro (a meno che non interessi scrivere giochi che giocheranno solo nostra madre e sua sorella) e cerchiamo di evitare di relegarlo in una delle innumerevoli nicchie che già frazionano l’hobby all’eccesso.

Scrivere giochi per “i nostri quattro amici”, ovvero per una specifica e molto ristretta audience, non ci permette di avere un feedback davvero utile su cosa funziona e cosa no (mamma e zia ci vogliono troppo bene per dirci che il nostro lavoro è una ciofeca), a volte favorisce il culto del designer (nel bene e nel male) e aumenta il rischio di creare giochi “furbi” che verranno comprati per essere collezionati ma non necessariamente giocati…

E noi vogliamo che i nostri giochi siano giocati e non solo apprezzati da una ristretta cerchia di intellettuali e collezionisti, vero?

Un tema preciso e circoscritto è utile a dare risalto al nostro gioco in un mare di proposte simili ma l’eccesso di focalizzazione il più delle volte trasforma il gioco in un esercizio di stile, per usare un inglesismo un One trick pony. Avevamo in mente un gioco sulla forsennata vita di un pizzaiolo con consegna a domicilio? Ecco, magari anche no.

Un gioco è bello se possono giocarci tutti, più bello se vogliono giocarci tutti.


 

V – Non seguire le mode

È facile lasciarsi andare all’entusiasmo per il Serial/Manga/Libro/Film del momento… Però prima di mettere mano su un nuovo (ennesimo) gioco di Tolkien/Zombie/Chtulhu/Wu-Xia/Mad Max proviamo a informarci su quelli che esistono già.

Magari leggendoli (e giocandoli) prima scopriremo che il nostro gioco lo ha già scritto qualcuno (e meglio di quello che avremmo potuto fare noi).

Se proprio non possiamo farne a meno dei Tolkien/Zombie/Chtulhu/Wu-Xia/Mad Max cerchiamo almeno di trovare un’angolazione un po’ originale o mischiare generi in un gustoso mash-up, tipo La collina dei Conigli Zombi Mutanti Ninja?

 

 

Ok, ho mentito i Peccati sono 5+1

 

 

V+I – Non scriverne solo uno

Il primo ci renderà orgogliosi, ma farà schifo. Mettiamoci l’anima in pace.