Morpheus (1989)

Un mattone di cartone da imballo con pregevole sovra coperta...

Un mattone di cartone da imballo con pregevole sovra coperta…

Le gite in soffitta a ravanare tra gli scatoloni talvolta fanno riemergere inaspettati tesori dimenticati.

O giù di lì.

Era il 1990 e già da qualche settimana quella alquanto brutta scatola mi chiamava dallo scaffale del negozio di giochi che frequentavo a Torino.

Un mattone bianco avvolto da una sovra copertina decorata da una altrettanto brutta immagine, ma il testo del retro scatola non poteva non catturarmi, prima di Dream Park della Talsorian, prima di Non Cedere al Sonno e Un Penny per i tuoi pensieri… prima di tutto c’era lui, il gioco dell’occhio della mente.

Ok, col senno di poi dovrei aver capito molto di me stesso già allora e dei miei gusti in fatto di giochi ma, al tempo chi poteva saperlo dove sarei arrivato?  Erano da poco finiti i fluorescenti anni ’80 (un biscotto a chi coglie la sottile allusione) e tutto era permesso… anche spendere a scatola chiusa 25.000 lire in un gioco sconosciuto e graficamente agghiacciante.

Non so come questo oggetto di vero game design indipendente (game design indipendete? prima di The Forge?) sia giunto in Italia – anche se ho più di un sospetto fondato – fatto sta, che come un vero colpo di fulmine, io lo trovai e lui trovò me.

Fu un amore a prima vista, ma la passione fu assai breve.

Chiaramente non interessa a nessuno che parli del regolamento – dico sul serio – basti sapere però che la “nearly indestructible box” conteneva nell’ordine:

  • 3 manualetti (giocatore, master e scenario)
  • 1 scheda del personaggio
  • 1 scheda di poteri e difese
  • 6 mappe
  • 2 dadi da 10 (i più grezzi e spigolosi che abbia mai avuto)
  • 1 piacevole copertina rimovibile
  • 1 foglio di errata (non come oggi che per avere le errata devi ricomprarti il manuale)

E come potete vedere dalle foto, il tutto prodotto con uno spirito davvero old school e retroclone (che al tempo erano solo sinonimo di sgrauso e pezzente, non come oggi – dannati Hipster).

  • Trivia 1: il gioco prometteva di creare personaggi che vivevano nel mondo dei sogni con statblock e poteri che potevano essere modificati anche durante il gioco. Ma in realtà non si trattava affatto di sogni (menzogna!) ma di un sistema avanzato di realtà virtuale (sono gli anni ’80-’90 siori e siore) e ogni scenario in realtà vedeva i giocatori (sì proprio loro) muovere i propri avatara all’interno di un grosso videogame, con missioni da compiere e addirittura easter eggs da trovare. Che detto così sembra una cosa… ma poi invece, no.
  • Trivia 2: gli autori dopo aver passato tre anni a ideare il gioco ne produssero anche una seconda edizione (in un unico volume e con copertina a colori) e non sazi anche qualche scenario (con Hitler ovviamente – Tarantinata ante-litteram). Naturalmente ho anche quelli, ricevuti in omaggio dall’autore stesso (ma questa è un’altra storia). Della seconda edizione ne scrissi una recensione su Rune o su The Unicorn, ma per controllare dovrei tornare in soffitta e tremo al pensiero di cosa posso ancora trovare…
  • Trivia 3: il sistema è semplice… ma bacato al midollo. Ogni PG ha una riserva di Punti Sogno che spende per costruire e modificare e impiegare i propri poteri, in un spirale discendente che alla fine ti vede praticamente spompo subito se non amministri bene i tuoi Punti Sogno.
  • Trivia 4: dell’autore e della Rapport games non se ne seppe più nulla, ma dove non arriva la pietà del tempo che passa… arriva impietoso Amazon!

Ci giocai in un paio di occasioni, ma le mie cavie perirono in entrambi i casi.

Probabilmente di noia.

Ora che ci penso lo potrei far giocare alla prossima mini con indie a cui parteciperò, i palati di oggi sono molto più raffinati di quelli di ieri.