Sono già venti!

Quello che segue è un post autocelebrativo di memorie da vecchio grognard, siete avvisati, specialmente se siete nati negli anni ’80 (o ’90)…

Una innocua scatola nera...

Una innocua scatola nera…

Lucca Comics & Games 2014 è alle porte, quest’anno esce il mio ultimo progetto: Freak Control, un setting per Savage Worlds – tra l’altro appena premiato Gioco dell’Anno – assieme a una ri-edizione in copertina variante di Super Adventures.

Mentre scrivo questo post non vedo l’ora che arrivi fine ottobre per dedicare un paio di giorni al mio hobby preferito senza se e senza ma

Però quest’anno ha un significato un po’ diverso, perché esattamente venti anni fa sempre a Lucca C&G debuttavo come Game Designer* con Legione – il potere nelle tue mani, il primo GdR dedicato ai super eroi mai pubblicato in Italia e il primo progetto interamente curato dal sottoscritto. Una scatoletta nera che conteneva due manuali, uno schermo, una scheda del personaggio e soprattutto un’incontenibile entusiasmo.

*Game Designer?

Al tempo non ci si chiamava game designer, ma neanche Geek, e Nerd era dispregiativo… I tempi passano e oggi se non hai un titolo – possibilmente in inglese – sei uno sfigato.

Mi ricordo che…

Quando proposi alla Beholder Company, la casa editrice con la quale collaboravo come illustratore e articolista per The Unicorn, di produrre un GdR stavo facendo il servizio militare e non mi aspettavo certo l’entusiasmo che Fabrizio Negri, Augusto Chiarle e Boris Maracich, le tre menti della Beholder Co., espressero da subito verso l’idea.
Certo i tempi erano diversi, oggi chiunque con un minimo di affinità al computer e un collegamento internet può improvvisarsi autore/editore, ma al tempo lo sbarramento tecnologico era molto severo e se non disponevi di abilità professionali e non investivi barcate di soldi in computer e software (peraltro abbastanza rudimentali) l’unica alternativa era passare pomeriggi a fare fotocopie di pagine dattiloscritte.
Da questo punto di vista i primi anni ’90 facevano schifo.

L’unicorno e l’osservatore

Alla Beholder l’entusiasmo non mancava di certo, produrre in quei tempi una rivista da edicola dedicata ai giochi ed alla narrativa fantastica era un progetto che avrebbe fatto tremare i polsi a più scafati, io ero da poco fuoriuscito dalla redazione di Rune (storica testata di GdR) assieme a Ciro Alessandro Sacco e l’idea di essere coinvolti in un progetto simile a Rune (ma senza le rogne di essere redattori a tutto tondo) era come dicono gli anglofoni “refreshing”. The Unicorn aveva una formula un po’ diversa da Rune (o dalla coeva Kaos) perché dedicava ampio spazio alla narrativa e non si rivolgeva solo alla nicchia dei giocatori e questo costituiva una felice intuizione che favorì non poco la diffusione della rivista anche in altri ambiti.

The Unicorn: non solo giochi di ruolo

The Unicorn: non solo giochi di ruolo

Dopo la prima mezza dozzina di numeri la Beholder Co. iniziò a prendere in considerazione l’idea di editare anche giochi e prese i diritti per realizzare l’edizione italiana del famoso GdR Weird chiamato Over the Edge. Nel contempo partì il progetto Legione che per una serie di motivi venne completato in tempi relativamente brevi (se passate un anno in una caserma in cima a un cucuzzolo, di tempo ne avete parecchio), e mentre Over The Edge veniva impaginato Legione lo batteva sul tempo e faceva bella scena sugli scaffali dei negozi (beccati questa Jonathan Tweet ;-) )

Una Lucca per dominarli tutti

Non era la prima volta che andavo a Lucca C&G ma andarci da “autore” all’età di 23 anni era un’esperienza surreale. Certo, la Lucca C&G del ’94 era molto più rustica di quella bolgia infernale di corpi accatastati in un flusso fumante in costante movimento che poi sarebbe diventata (e che è tutt’ora) ma era comunque l’appuntamento principe per gli addetti al settore e gli appassionati, quell’anno Legione doveva competere con titoli di “secondaria” importanza: Martelli Da Guerra, AD&D, Mutant Chronicles, Paranoia… Insomma ci siamo capiti.

Design, oh design!

Oggi riflettendo su quanto tempo è passato e su come sono cambiate alcune cose nell’ambiente ludico nostrano e non, mi rendo conto che i designer di oggi sono davvero fortunati, non solo hanno a disposizione una miniera d’oro di risorse utili alla portata di click, non solo possono creare mondi bellissimi semplicemente perdendosi dietro le millemila suggestioni di wikipedia, ma possono fare tesoro di vastissimo parco titoli da scoprire, studiare e capire, in costante crescita.

L’editoria ludica in Italia negli ultimi 20 anni ha dato alle stampe una media (spannometrica) di 8-10 titoli: edizioni italiane di giochi stranieri o nuove creazioni, e la stima pecca di tutte le autoproduzioni che spesso non godono di una distribuzione e finiscono fuori dai radar dei potenziali interessati. Ma guardando oltre i confini (solamente fisici) dell’Italia e monitorando il sito DrivethruRPG, scopriamo  nel solo 2014 (che non è ancora finito) ha reso disponibile circa 400 nuovi titoli in lingua inglese… e intendo giochi completi (niente supplementi, sourcebook, avventure ecc.). Si passa da giochi che stanno su una cartolina tomi di 300+ pagine, loni di D&D (o Vampiri, o Apokalipse World), e nuove idee assolutamente originali, giochini fatti in casa e produzioni che vantano il sostegno di centinaia di fan e standard qualitativi altissimi. Insomma se da una parte stiamo raggiungendo la situazione in cui ci sarà un GdR per ogni singolo appassionato attivamente coinvolto nell’hobby, dall’altra viviamo un periodo estremamente fertile e dove il confronto (per chi i giochi non si limita a giocarli) si fa sempre più spietato.

Se ci interessa il confronto, ovviamente.

Questa infatti è la domanda che mi pongo sempre più spesso (come designer): e possibile trovare un efficiente equilibrio tra il voler assecondare il nostro desiderio creativo puro e semplice e il voler piacere agli altri assecondando le aspettative (reali o percepite) di chi poi il nostro gioco dovrebbe giocarlo?

Nel 1994 la risposta era semplice. Oggi osservando con meno candore l’ambiente ludico mi rendo conto che la risposta è sempre meno scontata.