Ri/scrivere Super! (compromessi) #3

Gulliver… l’irlandese per tutte le misure

Mentre alcuni selezionati playtester si stanno misurando con una versione preliminare del nuovo regolamento, testando gli aspetti che ritengo debbano essere valutati da più “teste” possibile, ne approfitto per affrontare in dettaglio alcuni degli obiettivi che ho brevemente elencato nel mio ultimo post.

Ambiente aperto: per me un buon GdR non deve essere cristallizzato ma anzi deve garantire quel minimo di flessibilità e di apertura che permette a chi lo gioca di personalizzarlo a proprio gusto. Il GdR sviluppa e stimola diversi tipi di pensiero creativo, il più ovvio è quello legato alla creazione di una fiction, ma non è l’unico e non è detto che sia il più importante in senso assoluto. La possibilità di personalizzare un regolamento permette di sentirsi “parte del gioco” e affermare la propria autorialità, specialmente per chi predilige un coinvolgimento graduale e prolungato. Per questo motivo il regolamento non deve essere blindato e chiuso a compartimento stagno ma deve fornire un’ossatura robusta in grado di accomodare (se desiderato) le rielaborazioni di chi poi lo giocherà.

Un degli elementi che, coem giocatore, personalmente trovo di primaria importanza in un GdR  è la possibilità di poterlo personalizzare a mio gusto.
Spesso questa possibilità viene vista come un intrinseco punto debole di un sistema, l’obiezione più comune è che se l’ideatore lascia spazi aperti nel suo gioco esso non è progettato con cura e che “ritoccarlo” di fatto ne snatura gli intenti originali.

Posta in questi termini e in senso assoluto è una critica senza particolare fondamento, certo è possibile che un gioco abbia buchi di progettazione e che rimaneggiamenti siano necessari, ma in situazioni normali una volta lasciato “da solo” nel mondo, un gioco deve smettere di essere considerato un’estensione del designer, e diventi “cosa propria” valutato per quello che possono farne i giocatori, liberamente interpretato dalla loro sensibilità ed esperienza.

Anche nell’ipotesi di un gioco formalmente perfetto è inverosimile aspettarsi che ogni gruppo lo giocherà in modo identico, lo natura di un GdR richiede un certo spazio discrezionale, e anche il gioco con le regole più “blindate” – dove il “seguire o interpretare le regole” è sostituito da un “seguire una precisa procedura” – lascia comunque aperti spiragli di discrezionalità, ad esempio per quello che riguarda le modalità d’interpretazione del proprio personaggio o il tipo (o la profondità) dell’immedesimazione nel gioco.

I super eroi come pretesto

Il genere supereroistico, alla stregua del fantasy e della Shi-fi è uno di quei macro-generi dove si possono avere approcci di stile diversissimi e affrontare tematiche di ampio spettro. Qualsiasi appassionato di fumetti ha ben chiaro come la mescolanza di temi e registri è ampia, si passa dalla fantascienza alla fantasy, da temi maturi a registri più scanzonati e spesso all’interno della stessa collana. Per questo motivo scrivere un GdR di super eroi senza focalizzarsi su uno di questi temi è complicato. Anche per questo motivo ho evitato il più possibile di caratterizzare le regole ed evitare che “producessero” una specifica esperienza di gioco a discapito di un’altra. Si potrebbe dire che Super! è (e rimane) un gioco sui Super eroi con meccaniche il più possibile “generiche”.

Se non fosse che non esistono GdR davvero generici.

Tutti i benedetti clichè

Il “problema” del sistema generico non è risolvibile perché ogni decisione in fase di design esprime una precisa ottica (magari anche involontaria), se decido che l’impiego di super poteri consuma risorse di energia del PG affermo qualcosa e automaticamente impongo (come designer) una mia visione che giocoforza influenza lo stile di gioco al tavolo.

Addio genericità.

In tempi moderni alcuni designer preferiscono assumere un approccio diverso, puntando molto sul riprodurre l’estetica legata alla fiction (nella maggior parte dei casi forzando l’equivalenza Fiction televisiva=fiction al tavolo da gioco), basando le meccaniche non sul simulare la “fisica” di un mondo immaginario ma sul simulare i cliché tipici di un genere, dagli archetipi di personaggio alle dinamiche dello sviluppo della storia. Questo approccio non è necessariamente inadatto al genere dei supereroi (anzi esistono precedenti di qualità) ma si tratta di una scelta di campo, se vogliamo “filosofica” e come tale discutibile all’infinito.

Personalmente non vedo nulla di male nel vedere le proprie aspettative soddisfatte al tavolo da gioco, ma meccaniche di gioco che le garantiscono a prescindere sono sempre un’arma a doppio taglio. La gratificazione assicurata si paga sempre con il restringimento dell’orizzonte di libertà in gioco, e più le meccaniche sono focalizzate in tal senso e più la libertà d’azione è compromessa.

Compromessi

Quindi agli estremi abbiamo un gioco libero e senza vincoli, dove rischi di perderti e dove la gratificazione non è sempre scontata e dall’altro estremo un gioco ultra focalizzato e garantista dove però sei consapevole che se esci da un certo tipo di binari il gioco si “rompe” (o meglio “non esiste”). Trovare un compromesso non è facile, ma è anche vero che accontentare tutti non è possibile. Per sensibilità sono più attratto da giochi dove mi sento libero di spaziare (filosofia ToolBox) ma per esperienza so bene che le insidie sono parecchie e che spesso gli oneri di una simile scelta cadono in buone parte sul master (spesso con conseguenze non sempre piacevoli). In Super! ho favorito la filosofia ToolBox ma mi sono sforzato di offrire anche una serie di strumenti meccanici e teorici (Best Practices) per riequilibrare la situazione facendo tesoro anche dell’esperienza maturata dall’ambiente del Game Design moderno, individuando tre elementi in stretta correlazione tra loro:

  • Creazione (e gestione) di gruppo dell’ambiente di gioco: le regole di Super! sono pensate per incentivare la creazione di gruppo di location, comprimari (e antagonisti) in un Cast condiviso da tutti. Sessione dopo sessione tutti partecipanti hanno responsabilità nel mantenere vivo questo cast. Le regole inoltre prevedono un sistema, diciamo “relativista”, sulla gestione degli statblock.
  • Master a rotazione: intendiamoci fare il Master non è da tutti, o perlomeno non è sempre facilissimo, e spesso i gruppi di gioco muoiono prematuramente perché col tempo l’onere di gestire un “mondo” di gioco diventa progressivamente sempre più pesante. Per questo motivo poter contare su momenti di pausa (senza rinunciare al gioco) ha notevoli vantaggi, come la possibilità di mettersi dalla parte dei giocatori e non perdere il tocco su come ci si sente dall’altra parte, più tempo per ideare scenari e far tesoro di un’ambientazione che “si sviluppa” da sola.
  • Sistema di “avanzamento” legato al giocatore: la partecipazione assidua al gioco viene premiata, ma slegare questa ricompensa dall’evoluzione di uno specifico personaggio rende possibile giocare Eroi diversi senza “perdere” i vantaggi acquisiti col tempo (con innegabili vantaggi sulla qualità della fiction, sulla possibilità di esplorare diverse tipologie di personaggio e set di poteri ecc.) tutto a vantaggio della longevità del gioco.

Per ora ho scritto anche troppo, prossimamente mi soffermerò su altri argomenti.

Alla prossima!