Ri/scrivere Super! (pensieri alla rinfusa) #1

La Forza, una delle eroine di Nueva Ventura

Il design di un GdR è una sfida avvincente e gli approcci che si possono seguire sono i più diversi, ma alla fine tocca confrontarsi con tre aspetti fondamentali:

  • Ambientazione: lo scenario dove i partecipanti al gioco muovono i propri personaggi e interagiscono con il “mondo condiviso”.
  • Meccaniche: attraverso le quali l’interazione dei partecipanti smette di essere mero racconto e inizia a influenzare “concretamente” l’Ambientazione.
  • Tema: il tipo di esperienza che il gioco cerca di simulare o riprodurre.

Un gioco come D&D punta molto sui primi due elementi, Non cedere al sonno o Shock: offrono Ambientazioni essenziali (o pressoché inesistenti) puntando molto su un forte legame tra Meccaniche e Tema, Fenomena punta su Ambientazione e Tema delegando alle meccaniche un ruolo marginale e gli esempi potrebbero continuare. Si potrebbe dire che “un gioco davvero ben riuscito” sia in grado di trovare un buon equilibrio fra questi tre aspetti, mentre concentrare i propri sforzi solo su di uno comporta il rischio che il risultato finale sia squilibrato, spesso al punto da creare situazioni estreme:

  • Ambientazione: l’ambiente e il plot fagocitano tutto, le Meccaniche potrebbero essere carta forbice e sasso o un trattato di fisica applicata ma hanno la stessa (e minima) influenza su cio che per rigor di trama deve poi accadere, il Tema che emerge di fatto è una sottile patina. I giocatori assistono come comprimari (spesso più come comparse) agli eventi influenzando marginalmente il corso degli eventi.
  • Meccaniche: nel vano tentativo di ricreare un realistico universo in miniatura il volume di regole cresce a livello ipertrofico. La gestione di questo motore catalizza l’attenzione totale dei partecipanti. Padroneggiare le regole (e correggere i continui bug di sistema che generano) è il giocoTema e Ambientazione sono ininfluenti.
  • Tema: l’Ambientazione è un pretesto, il gioco è ultra focalizzato nel suo scopo e più che Meccaniche offre una “procedura” rigida da seguire senza esercizio di autonomia, se la segui ok, se non la segui il gioco si rompe. In genere questi giochi “premiano” i partecipanti con un’area di libertà (in genere lo spazio di narrazione) che di per se non influenza la procedura (corre su un binario parallelo) ma permette di esplorare il tema scelto. Il rischio concreto è i giocatori se la suonino e se la contino da soli.

Naturalmente esistono poi una serie di “vincoli di realtà” che rendono il design di un gioco ancora più complesso: costi di realizzazione, componentistica aggiuntiva, tipo di mercato e distribuzione sono solo alcuni elementi.Per la Seconda edizione di Super! dovevo cercare di creare un gioco che seguisse lo spirito della prima edizione, rafforzare la coerenza interna del sistema di regole, renderlo comprensibile anche a chi non avesse mai giocato (a un GdR), rimanere entro un numero agile di pagine ecc. Di contro avevo la possibilità di invadere ambiti che il gioco originale non aveva mai esplorato.

Ma di questo ne ne parlerò nel prossimo articolo.