Microscope: a fractal role-playing game of epic histories

Negli ultimi mesi un trio di giochi di ultima generazione hanno attirato la mia attenzione, tre giochi dove è di scena la creazione di storie. Shock: fantascienza sociale, Un penny per i miei pensieri e Microscope. I primi due li ho provati in demo durante alcune fiere grazie alla disponibilità dello staff Janus Design (che tra l’altro ne cura anche le rispettive edizioni italiane), per quello che riguarda Microscope la storia è diversa, ci sono inciampato per caso, credevo fosse fuori produzione e invece era appena stato pubblicato, l’ho acquistatao in PDF perché credevo che la versione stampata fosse esaurita…

Insomma era destino.


Mi sarebbe piaciuto parlare dei tre giochi assieme perché – secondo me – costituiscono una tripletta perfetta che spazia dall’infinitamente piccolo (Penny) all’infinitiamente grande (Microscope) passando per la dimensione di “raccordo” di Shock.

Purtroppo le cose non vanno sempre come si vuole e mentre i primi due sono lì che mi osservano dallo scaffale in attesa di essere usati senza l’effetto “salvagente da demo” per Microscope le cose sono andate meglio e sono riuscito a coinvolgere un eterogeneo gruppo di gioco a sperimentare la creazione di un nuovo mondo.

Ebbene sì anche se si presenta come il solito gioco di ruolo i suoi obiettivi sono decisamente ambiziosi, in Microscope il gruppo nel suo insieme (è un gioco masterless) creerà poco a poco l’epopea di una intera civiltà attraverso la progressiva definizione dei periodi storici e degli eventi di una cronologia temporale.

Come funziona

Prima di iniziare il gruppo definisce una lista di cose “sì” e cose “no” (la Palette), questo elenco in pratica stabilisce se nel mondo che ci apprestiamo a creare esistono elfi con orecchie a punta, tecnologia su base quantistica, religioni e dei, senso dello humour, la reincarnazione o pressoché qualsiasi elemento narrativo che il gruppo ritenga degno di essere incluso (o escluso) a priori. Dopodiché vengono definiti due Periodi (storici) che sanciscono l’inizio e la fine della nostra epopea (ad esempio “la scoperta dell’atomo” e “il genere umano si estingue”), entrambi vengono riassunti su un foglietto diverso e posti uno di fianco all’altro sul tavolo da gioco.

Delineate queste coordinate base smette il lavoro di “comitato” e inizia il gioco vero e proprio.

Il turno di gioco

Il capo-turno (che ha il ruolo di “Lente”) stabilisce un Focus, ovvero il tema portante a cui tutti si dovranno ispirare, dopodiché ogni giocatore ha la possibilità di contribuire alla cronologia aggiungendo le proprie idee sotto forma di Periodi, Eventi e Scene, raccontando una parentesi storica e riassumendone i dati su un biglietto che andrà posizionato sul tavolo da gioco. I tre di tipi di contributo si distinguono perché corrispondo a unità di tempo sempre più brevi (un Periodo può comprendere decine d’anni o secoli, Eventi e Scene anche solo poche ore o minuti) e per il diverso posizionamento sul tavolo: i Periodi si affiancano tra loro; gli Eventi sono “contenuti” in un Periodo esistente (e si posizionano sotto di esso); le Scene sono episodi salienti all’interno di un Evento (e sono poste sotto il biglietto corrispondente).

lo schema dovrebbe rendere più chiaro il mio confuso sproloquio.

Schema parziale di una partita

 

Un turno finisce quando tutti i partecipanti hanno avuto la possibilità di contribuire. Al turno successivo il ruolo di Lente passa al giocatore seguente in senso orario che sceglie un altro Focus e via così… Fino a quando scandagliare e scoprire la storia del vostro mondo vi diverte potete andare avanti all’infinito.

Il gioco è tutto qui.

Il regolamento in realtà è un po’ più complesso e per fortuna strutturato in modo da rendere l’esperienza di gioco qualcosa di più avvincente di uno strumento di brain-storming. Tanto per cominciare i contributi dei partecipanti non devono seguire necessariamente un ordine cronologico preciso. Volete iniziare raccontando un Evento accaduto alla fine dell’epopea? Si può fare. Volete distruggere sotto una pioggia radioattiva la splendida città volante che il giocatore alla vostra sinistra ha appena creato, potete farlo. In seguito ci ripensate e volete narrare la storia di come il re della città volante ha distrutto il proprio regno? Vi basterà giocare una Scena all’interno dell’Evento che descrive al caduta della città e il gioco e fatto.

Una sessione di Microscope è un continuo saltare da un era all’altra e zoomare nel dettaglio dove serve. Le regole poi impongono di non collaborare, questo è molto importante affinché i giocatori siano stimolati a costruire i propri contributi basandosi su un mondo che cambia costantemente sotto i loro occhi (in più evita che i giocatori più carismatici finiscano per imporre la loro visione al gruppo).

Questa semplice regola apporta un “rinfrescante” stile di gioco antagonista.

Ogni Periodo, Evento o Scena è poi definito da un tono Cupo o Solare (in base alla natura degli accadimenti narrati), non è ben chiaro come questo descrittore aggiunga valore e profondità al gioco (nella maggior parte dei casi ha una funzione abbastanza accessoria).

Un gioco di ruolo frattale?

Microscope mi ha subito intrigato, titillando la mia immaginazione di game designer più che quella di giocatore, anche perché ha tutti i presupposti per essere un divertente generatore di ambientazioni… È chiaro che un gioco come Microscope segue un percorso che lo porta dritto dritto verso una audience di nicchia, alcuni problemi però sorgono quando cerca di sterzare in territori meno elitari e cerca di essere – davvero – un gioco di ruolo.

È di scena il personaggio?

Fin qui infatti non ho fatto accenni a “personaggi” di qualsiasi tipo, questo perché in Microscope non si interpretano quasi mai personaggi, la cosa che vi si avvicina di più a questa esperienza è giocare una Scena. Le Scene sono singoli episodi di breve durata (in Microscope non vengono mai usate unità temporali definite quindi è tutto molto relativo) sono strutturate in funzione a una specifica domanda che il giocatore di turno espone (ad esempio: perché il re di eliopolis III ha deciso di far esplodere i reattori nucleari che fornivano energia alla sua meravigliosa città?). L’obiettivo dei giocatori è quello di interpretare i personaggi coinvolti nella scena (creati sul momento) per “rispondere” alla domanda.

Un personaggio è definito solo da un paragrafetto e da come si relaziona agli altri protagonisti della scena (il figlio del re potrebbe essere affettuoso verso l’anziano padre, geloso del fratello primogenito e innamorato della cantastorie di corte) il meccanismo di risoluzione di conflitti è elementare (quanto superfluo), io dico cosa fa il mio personaggio e questo succede.

Punto.

Se le azioni del mio personaggio coinvolgono un co-protagonista della scena gestito da un altro giocatore (sferro un cazzotto al marine spaziale) è quest’ultimo a deciderne l’esito dell’azione… Ti chiedi cosa siano serviti decenni di simulazionismo e più di un lustro di narrativismo se poi si ritorna al “Facciamo che” dei nostri nonni… Ma in soccorso arriva il Push, una regola che attraverso una sorta di consenso di maggioranza permette di imporre le proprie idee/scelte agli altri giocatori sia per trarre vantaggio da elementi di ambientazione che non sono stati ancora definiti (ma che potrebbero avere un certo peso nello sviluppo della Scena e che vengono introdotti a sorpresa) sia per interferire sulla risoluzione lineare dei conflitti. E così 20 pagine di manuale sono devolute alla gestione delle Scene, come costruire la domanda in modo efficace, come ripartirsi i personaggi, come gestire il Push e quando concludere la Scena.

In una parola: Ipertrofico :-/

L’eleganza del sistema base di Microscope si “incarta” su una porzione di gioco che volendo potrebbe essere esclusa senza intaccarne il fascino. Intendiamoci se vi piace interpretare personaggi abbozzati verso i quali non svilupperete nessun attaccamento e che sarete invitati ad abbandonare non appena – e in modo anche artificioso – la risposta alla domanda che ha scatenato la Scena è stata data, il meccanismo standard di gestione delle Scene è quello che fa per voi.
Per tutti gli altri esistono le Scene “dettate” – durante le quali i novelli Marzullo si porrano la domanda e gli daranno la risposta da tutto da soli (chiamiamolo piano B).

Lasciti?

Un ultimo elemento che dovrebbe aiutare il gruppo ad orchestrare al meglio i propri sforzi creativi è il concetto di Lascito, alla fine di ogni turno il giocatore alla destra della Lente “estrae” da ciò che è stato appena raccontato dal gruppo un elemento essenziale che può diventare un costante nella storia del mondo (un personaggio, un oggetto, un luogo ecc) e gioca subito un Evento o una Scena (dettata) extra, dopodiché decide se mantenerne il controllo del Lascito o renderlo di pubblico dominio (durante la partita non possono esserci più Lasciti che giocatori).

Aldilà del fatto che la funzione di una meccanica come il Lascito non è così chiara (c’è davvero bisogno di una mossa extra a fine turno?) il fatto che il Lascito può essere usato una volta sola e poi lasciato all’oblio potenzialmente ne annienta le già confuse potenzialità.

Il design è servito

A prescindere dalle innegabili qualità di Microscope rimangono validi i punti deboli che ogni gioco di questo stampo (a prescindere dalla bontà del design) inevitabilmente soffre, ad esempio il fatto che se al tavolo da gioco sono inclusi partecipanti “diversamente creativi” o poco a loro agio all’improvvisazione il gioco si trascina un po’, se consideriamo il divieto a collaborare di Microscope – il ripetuto game-stopping è un rischio concreto.

Presentazione e organizzazione

Il manuale si presenta elegante e minimale (Copertina nera con un logo, niente immagini, tutto il testo organizzato in una unica colonna), e quindi nulla ci può distrarre dalla fruizione. Purtroppo l’organizzazione dei contenuti di un manuale (anche uno di “sole” 80 pagine come questo) deve avere un senso non solo alla prima lettura ma anche quando – durante il gioco – ti sfugge un dettaglio e vuoi consultare il manuale. Già è fastidioso scartabellare in un tipico tomo da GdR di 250 pagine, in uno di 80 è imperdonabile. L’autore ha scelto di procedere per progressivi livelli di approfondimento, Iniziando con un’overview della procedura di gioco in un capitolo, per poi ritornare sugli stessi temi approfondendo il discorso in un altro momento, per poi ritornarci con gli esempi di gioco in un altro capitolo e poi per i commenti a margine e le note di design in un altro. Un esempio sono i Lasciti introdotti a pagina 18 (dove sono collocati nella sequenza di gioco) ma spiegati per bene a pagina 52.

Organizzazione per dissociazione :-O

Peccato che un manuale (stampato) non è un ipertesto e come tale non può trarre vantaggio da meccanismi di ricerca e link, principalmente poi non è un trattato di filosofia e nemmeno un saggio sulla teoria del gioco (che ti leggi sul divano in tranquillità accarezzando il gatto) e quindi riuscire ad organizzare i contenuti “tecnici” facendo in modo che un regolamento (che condensato sta in malapena 8 pagine) non venga sparpagliato su 80 (in mezzo ad esempi di gioco, schemi di posizionamenti di biglietti e note di playtesting – tutti elementi di sicuro interesse – ma non durante una sessione di gioco) sarebbe assai caldeggiato.
Poi, ok per la grafica minimalista e l’assenza totale di immagini (il tipo di gioco si presta a scelte così radicali) ma delegare al solo layout di margini e indentazioni del testo la responsabilità di orientare visualmente il lettore è sostanzialmente sbagliato. Gli elementi grafici in un manuale “operativo” come il regolamento di un gioco (perché sempre di un gioco stiamo parlando) non hanno solo una funzione estetica ma anche e soprattutto una funzione “segnaletica” che ci aiuta a fissare dei punti di riferimento visuali che aiutano enormemente ad abituarci alla “navigazione”.

Sotto questo aspetto Microscope non prende prigionieri :-(

Rullo di tamburi

A discapito delle critiche che muovo ad un progetto come Microscope (cose che si “risolvono” facilmente senza dover riscrivere il gioco) mi sento comunque di consigliarlo ai giocatori e arbitri che desiderano pensare in grande e che hanno voglia di cimentarsi nella creazione di un’ambientazione originale che può anche essere utilizzata per campagne che utilizzano sistemi di gioco più tradizionali.

La struttura “frattale” di una partita di Microscope invita a perdersi nei meandri del tempo e negli intrecci politici e sociali di un “nuovo mondo” che cambia sotto i vostri occhi ora dopo ora.

Microscope: a fractal role-playing game of epic histories

  • A5 (brossura) bianco e nero / PDF
  • 80 pagine
  • di Ben Robbins
  • sito web
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