Benvenuti su Terra Gamma

Gamma World è un prodotto molto interessante che “virtualmente” inaugura una linea di giochi basati sul motore di regole di D&D 4e e che idealmente segue la rotta “novice-oriented” inaugurata dalla linea Essential D&D.

Il Mondo Gamma

Senza troppi preamboli (se volete sapere di più sulla lunghissima storia di questo gioco leggete qui) l’incarnazione 2010 di GW è un affascinante accozzaglia apocalittic-technotrash in salsa quantica. Le origini di questo mondo devastato si devono ad un incidente verificatosi nel 2012 nei laboratori del CERN. Qualcosa è andato storto e tutte le realtà alternative sono collassate sulla nostra per qualche istante creando un unico continuum di possibilità… quando le cose sono tornate a posto il mondo era cambiato irrimediabilmente. Generazione dopo generazione il mondo è divenuto un panorama post-apocalittico i cui abitanti (mutanti) cercano di sopravvivere ai rigori di una vita in costante pericolo, alla ricerca di antique reliquie del passato (anche di altre dimensioni parallele), mutanti mostruosi, tecnologia senza controllo ecc.

Il gioco

Il sistema è una versione ridotta, riscritta (e piuttosto semplificata) di D&D 4e, in 160 pagine formato tascabile troviamo tutto quello che ci serve per giocare: meccaniche di gioco, creazione di un personaggio, un mini bestiario e un breve scenario (che sfrutta le mappe e i segnalini inclusi nella scatola). Il gioco prevede l’uso di personaggi che vanno dal 1° al 10° livello ma non preoccupatevi, in un mondo violento come questo la sopravvivenza non è data per scontata e 10 livelli saranno un traguardo che pochi PG potranno mai raggiungere.
La creazione del personaggio è uno degli aspetti più divertenti del gioco, in pratica una serie di tiri casuali determinano i poteri Gamma (le mutazioni), parte dell’equipaggiamento (Gamma tech) e le origini del PG, ovvero una coppia di descrittori che combinati tra loro possono (devono) generare personaggi alquanto bizzarri (sciami di topi radioattivi, felini umanoidi telepati ecc). Molti storcono il naso all’idea della casualità, ma credetemi GW è il gioco adatto per questo genere di approccio (ad esempio pochi considererebbero seriamente l’idea di giocare un albero senziente e perennemente avvolto dal fuoco).

Le realtà si schiantano

Un’altra interessante particolarità del gioco è che le mutazioni gamma (descritte in singole carte distribuite dal Master all’inizio del gioco) cambiano durante l’avventura (in genere dopo ogni incontro) quindi il vostro personaggio è destinato a mutare continuamente dando vita ad imprevedibili combinazioni e contribuendo non poco a mantenere vivo l’interesse, in gioco questo è definito il Flusso Gamma, ovvero la ricettività di un soggetto agli squilibri delle realtà (uhmmmm mi ricorda qualcosa…).

Game Design geniale?

GW è l’ideale per campagne di breve respiro, dal punto di vista del Game Design (nel senso più ampio del termine e non solo circoscritto al sistema di regole) GW è sicuramente un prodotto da studiare poiché in grado di offrire spunti utili ai progettisti più tradizionali come a quelli più moderni. Ma vediamo perché.

  • Confezione: il gioco si presenta in una scatola grande, colorata e resistente, essa contiene il manuale delle regole (a colori), pedine, floorplans, un mazzo di carte (mutazioni ed equipaggiamento speciale) e un booster di carte Gamma. Qualità e la presentazione dei materiali è eccellente e sicuramente abbiamo l’idea di avere per le mani più un gioco da tavolo che non un classico GdR, anche la scelta del formato scatola quadrato (stile Talisman o Coloni di Catan per intenderci) non è assolutamente casuale, il messaggio da trasmettere è: Questo non è un libro (leeento), è un gioco (rrrock)!”.
  • Carte collezionabili: GW prevede l’uso di carte “collezionabili”. Idea controversa ma degna di essere analizzata, infatti il sistema che mette in “rotazione” i poteri mutanti incoraggia – e nella logica del gioco – rende coerente l’acquisto di Booster pack contenenti altre carte con le quali il singolo giocatore e il Master possono confezionarsi il proprio mazzetto (ricorda qualcosa?). Molti già storceranno il naso all’idea (l’ho fatto anche io – all’inizio) ma da un altro punto di vista se GW diventa qualcosa più che un’esperienza one-shot l’idea di garantire una dose extra di stranezza al proprio (già assurdo PG) può giustificare l’acquisto di qualche altro booster (certo non si arriverà mai ai livelli di mania collezionistica di un qualsiasi GCC). Oltretutto c’è da ribadire che a differenza delle carte dei Poteri di D&D (utili ma scarsamente “necessarie”) i booster di GW sono al contempo divertenti da giocare (perché SAI che prima o poi li userai… e neanche tanto “poi”) e non indispensabili (la confezione base ha già abbastanza carte per soddisfare le esigenze di un gruppo di giocatori occasionali).
  • Manuale di istruzioni: la grafica del manuale è gustosamente trash (colori acidi anni ’80) ma allo stesso tempo la scansione degli argomenti e la presentazione dei contenuti è ultra chiara e concisa (e stiamo parlando di un sistema derivato da D&D 4e, quindi contenente palate di descrittori e uso di precisa terminologia ad nauseam), l’imperativo di condensare/organizzare gli argomenti è egregiamente raggiunto. Sembra cosa da poco ma un’esposizione curata in realtà rende decisamente più agevole la consultazione (specialmente durante il gioco). A discapito del piccolo formato la grafica è abbastanza ariosa e questo contribuisce notevolmente a rendere “leggero” un sistema che seppur sfrondato da molti dei barocchismi di D&D, proprio leggero non è.
  • la scheda di gioco: si tratta di una vera e chicca, oltre a raccogliere i dati del personaggio è anche un mini tutorial della creazione del PG.

Game Design geniale furbetto?

Con GW (anche più che con D&D Essential) è palese che la WoTC stia testando nuove formule per svecchiare il gioco di ruolo, e lo fa con un marchio stra-conosciuto (e che può contare almeno su una platea di vecchi aficioandos) ma che al limite può essere – se mi si passa il francesismo – sputtanato senza troppi rimpianti. GW ha tutto quello che serve per giocare pur lasciandosi delle porte aperte (oltre ai booster pack è prevista la pubblicazione di almeno un paio di avventure). GW è interessante inoltre perché dimostra come sia possibile anche per un editore paludatissimo come la WotC concedersi alla (calmierata) sperimentazione e produrre qualcosa di “relativamente fresco” e popolare senza scomodare filosofie del gioco e massimi sistemi.

Valutazioni finali

Purtroppo i punti di forza di GW possono diventare anche i suoi punti deboli, il tono ironico e un po’ bislacco del gioco può essere facilmente travisato come umoristico (cosa che GW non è), la grafica e la confezione giocosa agli occhi del serious gamer possono suonare come sinonimo di poca profondità, l’uso di carte collezionabili può irritare il purista infine, diciamolo, tolti i paramenti tecnologici, il delirio di realtà multiple, il CERN e lo spirito post-apocalittic-funk Gamma World è praticamente D&D sotto mentite spoglie…

Ma forse il D&D migliore?

Gamma World boxed set (inglese)

  • Manuale A5 (brossura) tutto a colori
  • 160 pagine
  • 2 fogli di Counters
  • 2 poste con mappe
  • Schede del personaggio
  • Mazzo di carte (Alpha Mutation & Omega Tech)
  • Booster di carte
  • di Richard Baker & Bruce R. Cordell
  • sito web
  • $39,99

1 Comment

  1. il_barbudo
    Nov 22, 2010

    L’ho appena preso. DOBBIAMO farci almeno una partita! :D