Alice in Steamland

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WildBoar edizioni ha presentato a LC&G 2010 questo GdR è ambientato nel mondo descritto da Francesco Dimitri nel romanzo “Alice nel paese della Vaporità” (edito da Salani), un mondo dove la città di Londra si staglia su un panorama di detriti e rifiuti di un epoca passata avvolto da un misterioso vapore. Questa terra di nessuno è appunto la Steamland del titolo, un luogo dove tutto può succedere e dove i confini tra realtà e immaginazione sono assai labili.

Note: questa scheda è stata scritta senza aver letto il romanzo a cui è ispirato il gioco e senza aver testato le regole.

Alice in Steamland (AiS) è un GdR di stampo classico ma dal punto di vista del game-design offre comunque alcuni interessanti spunti. Il manuale inizia con una breve introduzione dell’autore, un assaggio di ambientazione esposto dalla stessa Alice e un’infarinatura su cosa siano i GdR. Veniamo così introdotti alla Vaporità e ai suoi incredibili effetti, perché dovete sapere che i fumi che pervadono la Steamland hanno alcune straordinarie caratteristiche, innanzitutto sono allucinogeni (e danno dipendenza), conferiscono capacità soprannaturali ma ahimé sono anche mutageni, infatti generazione dopo generazione gli Steamlander (gli abitanti della Steamland) anno acquisito mutazioni più o meno vistose (e più o meno utili). Non vi stupirà quindi scoprire che il vostro personaggio probabilmente inizierà la sua carriera come “diversamente umano”.

Il primo capitolo contiene le regole per creare uno Steamlander nativo o un Londinese in visita (o in fuga, o esiliato), mentre il capitolo seguente ci spiega le meccaniche di gioco vere e e proprie. Il sistema è piuttosto semplice ed essenziale, gli elementi di maggiore interesse sono L’indicatore di pressione e il sistema magico (descritto nel terzo capitolo).

Sotto costante pressione

Vivere avvolti dai vapori psichedelici della Steamland ha interessanti effetti estranianti su un individuo inoltre conferisce capacità speciali che incentivano l’ulteriore assunzione di Vaporità. Lo strumento adatto a gestire questo aspetto del gioco è un “Indicatore di pressione” che registra quanto il personaggio è ancorato alla realtà o quanto e soggetto ai vapori, i due punteggi sono inversamente proporzionali ed è preferibile cercare di mantenere un equilibrio poiché un personaggio che raggiunge un punteggio di 15 in Vapore (o Realtà) esce fuori dal gioco per sempre.

Un mondo lisergico

Acquisendo una particolare Abilità (Incanto) un personaggio è in grado di assumere grandi quantità di Vaporità e utilizzarne il potenziale creativo a suo piacimento. Il sistema magico di AiS è principalmente freeform (non esiste un elenco di Incantesimi precostituito) e basato sulla scommessa di Punti Vaporità. Più l’effetto è potente, duraturo o ampio più costa in punti. La scommessa è il principale elemento regolatore dell’uso della magia in AiS, infatti se il personaggio fallisce la prova di Incanto (necessaria affinché l’effetto magico si manifesti) subisce ferite commensurate alla gravità del fallimento ma se riesce i Punti Vaporità impegnati non sono perduti ma aumentano (con il rischio che il limite di 15 punti stabilito dall’Indicatore di pressione sia superato e il personaggio si perda nella Vaporità.

Non avendo ancora provato il sistema sul tavolo da gioco non sono sicuro se, e quanto, il “rischio” insito nel meccanismo di scommessa a conti fatti conferisca alla magia un ruolo dominante o marginale in gioco.

Stati di narrazione condivisa

Il regolamento prevede inoltre la possibilità di spendere Punti Vaporità o Realtà per modificare la struttura stessa della Steamland, di fatto “riscrivendone” porzioni. Questa parte delle regole è quella potenzialmente più intrigante e quella che però sulla carta mi lascia più pensieroso. L’uso di Vaporità o Realtà permette a un giocatore di contribuire alla narrazione in modo più incisivo aggiungendo o modificando le linee stabilite dal Macchinista (in un ottica molto moderna) ma a primo acchito mi pare un po’ “innestata” nell’impianto classico del gioco. Non avendo letto il romanzo non posso rendermi conto se sia più una scelta dettata dall’esigenza di rispecchiare le capacità di uno Steamlander “tipico” (qualora il concetto di tipicità si possa applicare agli abitanti della Vaporità) o più una scelta stilistica per accrescere e supportare l’atmosfera lisergica del gioco.

Di contro ho come la sensazione che, specialmente per brevi scenari, L’Indicatore di pressione e il sistema Vaporità/Realtà possa sostituire quasi del tutto l’impianto classico delle regole e fornire un’esperienza di gioco assai più vicina a giochi di narrazione pura (new wave/narrativisti/forgiti whatever)…

Ambientazione

Il cuore della seconda parte del volume (capitoli da quattro a sei) ci introduce ai dettagli dell’ambientazione del gioco e ci vengono proposte una serie di accenni su usi, costumi, storia e stranezze dei popoli della Steamland. Vengono introdotti alcuni dei personaggi che avranno un ruolo di una certa importanza nel romanzo (e che possono essere usati per dare spessore alle vicende) e una serie di spunti per consentire anche a un arbitro di gioco (qui chiamato Macchinista) che non ha letto il romanzo idee sufficienti per le proprie avventure.

La terza parte del volume (capitoli dal sette al nove) è un deposito di informazioni e suggerimenti per chi vuole coprire il suolo di Macchinista, qui sono introdotti i Punti Sogno una meccanica che in parte permette di contrastare gli effetti più destabilizzanti delle azioni dei Personaggi e dall’altra parte fissa un po’ i confini entro i quali il Macchinista può muoversi, spendendo Punti Sogno ad esempio il Macchinista può salvare in extremis un PnG importante per la storia.

Un’appendice con schede del personaggio e un rudimentale sistema di combattimento di massa (!) completano il volume.

Pensieri nella nebbia

Nel complesso si tratta di un gioco interessante, il sistema di creazione del personaggio è un mix di scelte libere e casualità a basso impatto regolistico e l’ambientazione (da quello che traspare dal manuale) sembra adatta per avventure di fantasy non convenzionale (gli autori lo definiscono SteamFantasy). La possibilità anche da parte dei giocatoi di modificare la realà della Steamland impone un approccio al design degli scenari piuttosto fluido (o sandbox) cosa che rende tutto potenzialmente molto interessante ma anche più complicato del normale, specialmente in caso di campagne di gioco protratte nel tempo.

Alice in Steamland

  • Formato A5 (brossura)
  • Copertina a colori
  • Interni B/N
  • 196 pagine
  • di Francesco Dimitri & Luca Volpino