Faccia a Faccia con la 4ed: Pt.1 il Manuale del giocatore

la cover in ingleseFinalmente mi sono ritagliato un po’ di tempo per affrontare le nuova versione del Manuale del Giocatore (MdG) e della Guida del Dungeon Master (GDM) di D&D 4ed. La prima superficiale impressione che ho avuto è che a parte la totale revisione dell’impianto regolistico (a tutti gli effetti le differenze tra questa edizione e la precedente sono talmente tante – e spesso radicali – che può essere considerato in spirito e meccaniche un gioco diverso) soffra un po’ di un disturbo da personalità multiple (una buona e una cattiva).

Premetto, non ho intenzione di fare una recensione (penso sia assurdo recensire un gioco senza averci nemmeno giocato) ma in questo post (e in quelli seguenti) mi vorrei soffermare su alcuni elementi di Design (a 360 gradi) di questa nuova attesa (e temuta) edizione.

Manuale del Giocatore

Salta subito all’occhio l’imperativo di questa edizione: le famigerate categorie.
Gli autori riconducono un po’ tutto a categoria, ci sono categorie per il ruolo dei giocatori del gruppo, per il ruolo delle classi in gioco, dei mostri nel combattimento, infinite categorie di effetti di poteri, categorie di trappole, di oggetti magici…. Intendiamoci trovare un cassetto dove riporre in ordine ogni pezzetto di regola codificandola e applicandoci un etichetta è un’abitudine (vizio?) che la WotC ha dai tempi di Magic, e la vecchia 3.x già ci aveva abituato all’uso (e abuso) dei famigerati “descrittori”.

Qui il concetto torna con un’iniezione di steroidi, facendo evolvere gli umili Descrittori in “parole chiave”.

Il risultato è che leggere il MdG (già bello poderoso) è come leggere i contenuti compressi in un file .zip, credi di sfogliare un tomo di 300 pagine ma il lavoro mentale richiesto per decodificare il gergo di gioco ti impegna come un libro di 500!

Sono sicuro che con tempo e devozione ci si possa impadronire di questo nuovo metalinguaggio, ma diciamolo, questa volta alla WotC ci sono andati giù pesantini…

Altra innovazione consiste nell’aver delegato al MdG l’onere di contenere il 90% delle regole del gioco e quasi il 100% dell’inventario (di poteri, talenti, classi, razze, oggetti magici ecc.) e anche questo contribuisce ad aumentare il peso specifico percepito del tomo, non c’è quasi spazio alla descrizione dell’atmosfera (in gergo il “Fluff“) per dare maggior spazio possibile alla meccanica (“Crunch“).

A parte le considerazioni sull’evidente taglio “giovane” che il gioco vorrebbe avere, prendendo ispirazione dal mondo dei MMORPG (dalla scelta di sole razze giocanti cool (via piccoli gnomi petulanti e via gli immorali figli del peccato – nonché antiestetici – mezz’orchi), dalla promessa di ottenere poteri cool ad ogni livello e in genere di essere cool a tutti i costi) stupisce un po’ la non eccellente qualità di disegni e del design grafico in generale.

Intendiamoci il layout grafico della 3.5 dopo un po’ risultava pesantuccio, ma nella 4ed è talmente essenziale da sembrare inesistente, quasi a voler dire “non distrarti e presta attenzione al testo – che ne hai bisogno” (e in effetti :-). Discorso analogo per le immagini, la maggior parte di esse hanno il solo scopo di alleggerire il testo con pin-up di personaggi in pose action, la qualità è decorosa ma nulla di emozionante e sono pochi i pezzi che possono rimanere impressi o “accendere l’immaginazione”. Con l’eccezione del “cubismo” nanico nel complesso non traspare un definito stile iconografico 4.0.

Non mi esprimo sul design e sulla resa in campo delle regole perché voglio provarle prima.
Voglio però augurarmi che almeno uno dei motivi che hanno causato la mia progressiva disaffezione verso il sistema 3.x sia stato affrontato, ovvero l’eccessivo bookkeeping richiesto, specialmente dai livelli medio alti (9°-14°). Il sistema dei Poteri oltre a razionalizzare l’ascesa alla gloria delle varie classi (forse un po’ troppo – a volte si ha la sensazione che a parte il fattore “estetico/descrittivo” alla lunga le classi siano in grado di fare poi più o meno le stesse cose) sulla carta sembra risolvere alcuni problemi sull’immediatezza o chiarezza della capacità dei PG. Spero che questo sia valido anche per i personaggi di livello leggendario (10°-20° livello) quando tra talenti, poteri giornalieri, poteri a scontro, poteri a volontà e oggetti magici il discorso diventa interessante.

Come si può intuire ho trovato la lettura del MdG interessante e stimolante quasi come sfogliare un catalogo di PostalMarket (e lì almeno c’era la sezione dedicata all’intimo :-).

ma le cose cambiano – e sorprendentemente in meglio – con la Guida del Dungeon Master (su cui mi soffermerò prossimamente).