W.I.P. Fenomena (1)

L’ultimo post della serie, finiva citando ESP, ovvero il nome con cui mi riferivo durante il playtesting al sistema di gioco alla base di Fenomena.

É sempre difficile dare un nome (a un gatto, ad un figlio, all’Hard Disk del proprio computer) ed è ancora più difficile battezzare qualcosa di vago come la bozza di un regolamento… Visto che i temi del gioco vertevano sullo studio dei fenomeni paranormali più “classici”, ESP mi parve subito sufficientemente adeguato.
In più era breve, riconoscibile e autoesplicativo.

Il primo turno di Playtesting durò circa 8 mesi con cadenza quasi settimanale, il regolamento per quanto semplice ed essenziale, venne rimaneggiato e riscritto una mezza dozzina di molte volte, con l’intento di espanderlo, approfondirlo e renderlo comprensibile.
Un lavoraccio, e perdipiù nosioso.

Comunque, completato il playtesting, ottenni il risultato di avere un regolamento rivisto e rodato, definendo e approfondendo la costruzione del personaggio, chiarendo le meccaniche base, rendendo un po’ più equilibrato e interessante il combattimento (introducendo un sistema di Iniziativa che pomposamente definirei cinematografico). Con l’occasione equilibrai e aumentai la scelta delle abilità speciali, definii un sistema astratto per gestire l’equipaggiamento e un meta-sistema per gestire gli sforzi eroici di un PG e in parte l’accesso/uso di alcune abilità speciali.

Il playtesting “costruì” l’ambientazione vera e propria di Fenomena. Più avanti renderò pubblico qualche dettaglio in più sulla vicenda, per ora basa basta sapere che i PG furono coinvolti in una serie di eventi che li avrebbero portati (assieme ai giocatori) a scoprire l’origine delle loro abilità speciali, come fosse possibile spiegare l’inspiegabile (nel mondo di gioco si intende), e soprattutto come fosse tutto relativo, ehm…

Il confronto finale con i gran cattivi (una coppia di studiosi visionari totalmente fuorviati, che nel crescendo del loro conflitto personale coinvolgono i PG e sfasciano la realtà così come la conosciamo) mette la parola fine alla campagna e pone le basi per l’ambientazione di Fenomena, creando orizzonti di gioco più ampi e permettendo di inserire inedite (fino a qual punto) componenti di gioco che legano maggiormente regole e ambientazione.

Prima fra tutte la meccanica Utopia-Distopia, su cui mi soffermerò più avanti.

Alla prossima, dove (forse) parlerò del secondo playtesting attualmente in corso…