La fine di Mr Y (alla fine)

Approfittando di un week-end di calmo tepore primaverile ho finalmente finito di leggere questo libro.

Ricapitolando: le premesse per interessarmi c’erano tutte; un libro misterioso e maledetto; una protagonista un po’ tank girl ed un po’ filosofa; realtà alternative e teoria dei Quanti.

Spoiler warning:
quello che scrivo in seguito può dare anticipazioni sul contenuto del libro, se volete leggere il libro procedete con cautela.

Come già avevo accennato, la vita di una “alquanto alternativa” ricercatrice universitaria viene sconvolta quando casualmente mette le mani su una delle pochissime copie rimaste di un libro – The End of Mr Y – su cui grava una maledizione mortale. Il segreto contenuto nel libro permetterà ad Ariel, la protagonista, di comprendere il significato di “Realtà”, viaggiando nelle menti, nello spazio e nel tempo. Ovviamente la consapevolezza acquisita la renderà anche bersaglio delle attenzioni di un gruppetto di individui poco raccomandabili.

Lo stile dell’autrice è scorrevole e avvincente, anche se, quando cerca di raccontare nel modo più semplice possibile l’intricata teoria su cui si basa la cosmologia del libro (un bel frullato di filosofie varie, teoria dei Quanti, Einstein e la Relatività, religione e videogame, etc) arranca un po’. Una misurata dose di colpi di scena ravvivano una trama abbastanza lineare, portando il lettore verso un finale non banale.
Non è mio obiettivo fare una recensione del libro (potete trovarne qui, qui e soprattutto qui) ma segnalare gli elementi che in un ottica “giochesca” potrebbero interessare arbitri di GdR in cerca di stimoli o chi – come me – sta scrivendo un gioco di ambientazione moderna dal forte connotato soprannaturale.

Viaggiare nelle menti

Il sistema con cui i protagonisti viaggiano nelle menti (la Pedesis) offre innumerevoli spunti narrativi, ma tradotto in regole rischia di perdere molto appeal. Lo so, questo discorso vale per il 75% di tutto quello che riguarda GdR ricavati da romanzi o libri, ma sono convinto che un buon designer deve creare regole che sostengano l’aspetto narrativo del gioco e non deleghino il “fardello” alla buona volontà/esperienza dei giocatori. La Pedesis da sola potrebbe essere il Plot device di una intera campagna (come succede nel libro) ma potrebbe essere incorporata/reinterpretata per il Mondo di Tenebra (Mage e Wraith ad esempio) o perché no, il Richiamo di Cthulhu.

La cosmologia

Il libro ambiziosamente ci offre una filosofia “di raccordo” che spiega come funziona la Realtà, da dove veniamo e dove stiamo andando e introducendo il concetto di Troposfera, una sorta di dimensione di puro pensiero (Piano Astrale di D&D?) atemporale, dove tutte le menti sono in contatto (come l’Inconscio Collettivo di Jung). Se accettiamo “il pacchetto”, il metodo con cui si viaggia nelle menti risulta abbastanza plausibile. Naturalmente applicare la filosofia alla base di questa abilità soprannaturale fino alle estreme conseguenze fa sì che un “personaggio esperto” possa far schiantare come un castello di carte tutto il teatrino. L’autrice si tiene opportunamente alla larga dall’approfondire certi aspetti “pratici” della sua teoria (non sempre in modo soddisfacente) ad esempio quando “risolve” i paradossi temporali causati da Ariel o quando verso la fine del libro l’equazione Pensiero=Materia finisce per sovrapporsi a Tempo=Pensiero con conseguenze imprevedibili (in un gioco) ma imbrigliate a dovere nel romanzo.

Avversari

La trama è molto lineare e il conflitto è su due piani, da un parte la scheggia impazzita del solito gruppo governativo (come vuole la prassi del nuovo millennio tutto paranoia e incertezza verso l’establishment) che conosce la Troposfera e i rischi che si può correre abusandone. Dall’altro “la fragilità” e le ossessioni della protagonista, efficaci valvole di sicurezza dell’autrice per non farsi sfuggire di mano la situazione fino alla fine. Anche qui un paio di colpi di scena rendono meno scontati set-up e sviluppo del conflitto ma diciamolo, non è certo un libro pensato per una trasposizione Hollywoodiana.

Personaggi di contorno

A tratti l’autrice mostra un’imbarazzante spregiudicatezza nello sfruttare personaggi di contorno senza troppi problemi (ad esempio il coinquilino di Ariel che sembra esistere solo per far fare alla protagonista esperienza in campo di salti mentali) o il dio ratto che aiuta Ariel a districarsi dai guai quando il viaggio nella Troposfera si fa pericoloso. Questi è un mentore che permette alla storia di proseguire nei momenti fermi e anche se la sua presenza apre una sottotrama che si sviluppa e conclude (forse?) un po’ in sordina non si capisce se sia un comprimario sotto tono o una comparsa sopravvalutata. In un contesto di gioco ovviamente la cosa è diversa, per un Arbitro di gioco personaggi simili possono essere strumenti utili per mantenere il ritmo di campagne di investigazione e scoperta.

Concludendo

Nel complesso non posso dire che sia un libro da portare sulla famosa isola deserta, ma sicuramente vale la lettura (oltretutto non fa parte di una tri-penta-epta-logia, quindi l’impegno è relativo).
In verità per quello che concerne il progetto Fenomena, Che fine ha fatto Mr. Y non sì è poi rivelato la fonte di Idea-bombs che speravo, ma un paio di spunti me li ha dati li lascerò nel mio decanter mentale… chissà che non riaffiorino in future fasi di sviluppo del gioco?