W.I.P. Fenomena (0)

Nuove divagazioni e aneddoti attorno sul processo di design di Fenomena.

Un nuovo GdR nel quartiere

Dopo aver valutato sulla fattibilità di riprendere in mano il progetto Legione (D20 o meno), iniziai a documentarmi un po’. A parte i sistemi più conosciuti o reperibili in formato cartaceo navigai un po’ in rete e, dopo una accurata selezione, sottoposi il mio gruppo ad alcune sessioni di prova con alcuni sistemi “light” esistenti in rete tra cui The Pool, The Window e Risus. Ognuno di essi proponeva concetti interessanti da “esplorare”.

Alcune sessioni furono divertenti, altre meno. Tirate le somme iniziai a capire quale fosse l’equilibrio tra “ambientazione e regolamento” che volevo raggiungere con il nuovo sistema.

Prima le ossa…

Prima di tutto la struttura delle regole doveva essere leggera e flessibile, anche a costo di sacrificare un po’ di “realismo”.
L’ossatura del PG sarebbe dovuta essere essenzialmente ridotta a generici tratti fisici, mentali e spirituali. Sarebbe poi servito un tratto che descrivesse approssimativamente il profilo del PG (come un’eventuale professione o ruolo nel gioco), arricchito da tratti specifici per garantire un minimo di personalizzazione e diversificazione tra personaggi simili.
Tutto ciò avrebbe definito la struttura base di un PG “comune”.

Poi la Ciccia…

Sarebbero state le capacità soprannaturali a rendere speciale un PG. Non mi dispiaceva l’idea di avere una manciata di poteri con funzioni ad ampio respiro e una serie di sottofunzioni che permettessero un minimo (e solo un minimo) di personalizzazione. Desideravo un sistema di regole adatto ai giocatori principianti (a cui non si può sempre somministrare un tomo di 300 pagine) e a giocatori maturi e/o esperti (che riescono a divertirsi anche quando non hanno una regola di riferimento per ogni occasione).

Di norma una scelta “politica” simile taglia fuori tutta una considerevole fetta di pubblico (ovvero quelli che hanno tante energie e tempo da perdere a giostrarsi tra manuali e supplementi). Ma non era poi un gran problema, il gioco sarebbe stato usato da me e pochi altri.

E sangue…

Come molti sistemi moderni optai per un sistema unificato di meccaniche (le classiche risoluzioni di Impresa e di Conflitto). Sperimentai un po’ con l’uso di diversi dadi Vs. una soglia di difficoltà fissa, poi con l’uso di un dado “scalabile” (1d4 che diventa 1d6 e così via). Ma spesso la statistica, impersonata da uno dei miei Playtester, mi infliggeva colpi critici.

Intendiamoci avere un playtester con una fresca mente analitica è una mezza benedizione. Egli documenta, con la spietatezza di un paio di tabelle scarabocchiate su un tovagliolo di carta macchiato di torta, l’assoluta inaffidabilità del sistema che (almeno sulla carta) ti rendeva orgoglioso per la sua “originalità ed eleganza”.

Col tempo dai dadi multipli si passò ad un unico d20, e poi ad un più equilibrato, affidabile (e tradizionale) d10 + modificatori Vs. un Valore Soglia.

Innovazione 0 – giocabilità 1

Infine la pelle

Premetto che io sono uno di quelli che considera il concetto di “regolamento generico” un’utopia. Personalmente sono convinto che le regole si devono “integrare” all’ambientazione esaltandone le particolarità e non vice versa. Fino ad ora avevo un regolamento generico, abbastanza semplice e funzionale, ma privo di qualsiasi mordente.

Era giunto il momento di lavorare sull’ambientazione e su quelle meccaniche Setting-oriented che l’avrebbero legata al sistema di regole.

L’ambientazione sarebbe stata contemporanea, facilmente assimilabile perché strettamente legata al quotidiano dei giocatori (e diciamolo non mi sarei dovuto sbattere molto per documentarmi). Essa avrebbe dovuto includere il paranormale, con personaggi in possesso di talenti speciali (non poteri super-eroici com in Legione, ma qualcosa sulla falsariga de La Lega degli Straordinari Gentlemen, Hellboy o meglio ancora Zaffiro & Acciaio). Il talento avrebbe dovuto avere un peso significativo in gioco senza però caratterizzare tutto il personaggio, in più doveva essere riconducibile alla parapsicologia tradizionale (apporti, telepatia, telecinesi, bilocazione etc.).

Infine, i giocatori poi avrebbero dovuto “scoprire” i misteri e il “grande disegno” dietro l’ambientazione assieme ai loro personaggi, e in una qualche misura contribuire a creare l’ambientazione con le loro stesse scelte.

Misi da parte alcune parole chiave che per vari motivi mi frullavano in testa: Relativismo, gatto di Scroedinger, Solipsismo, Inconscio Collettivo, Singolarità tecnologica, Teoria dei Quanti, trappole frattali, ESP, stati di alterazione di coscienza, realtà alternative, Notarikon, Ambigramma.

La rotta era tracciata e mi misi febbrilmente all’opera.

E così nacque E.S.P. (beta)..

…La storia continua!

2 Comments

  1. Beld
    Apr 30, 2008

    Articolo molto interessante.

    Anche a me era venuto in mente di provare a rifare Legione con un mio sistema di regole (o in generale a provare a fare un GdR supereroistico).

    Noto che comunque il risultato che vuoi ottenere è lontano dal concetto “marvelliano” di super eroe.

    Hai pensato a un genere simile al telefim Heroes?
    alla fine Hellboy e la Lega degli straordinari gentlemen funzionano per il tipo di storie proposte, non tanto per le capacità dei personaggi, io non li definirei nemmeno supereroi.

    Comunque, aspetto nuovi aggiornamenti, ciao.

  2. Me
    Mag 2, 2008

    Penso che il “super eroico” sia sempre più un Meta-genere che ingloba con disinvoltura, fantasy, Sci-Fi, orrore, suspense, politica, mistero a seconda della testata, mode e passioni degli sceneggiatori (Heroes o 4400 sono ottimi esempi, dove pur senza costumi e mantelli abbiamo un bel mix di generi).

    Di come Heroes e una certa dose di sincronicità centrino (e non) con Fenomena ne parlerò più avanti.