Lacuna: un esperimento d’orrore psicologico

Nella continua opera di documentazione per i lavori relativi al progetto Fenomena (di cui parlerò poi) mi sono imbattuto in questo piccolo ed originale gioco: Lacuna. Part 1 the Creation of the Mistery and the Girl from the Blue City.

Lacuna

Pubblicato in origine sulla e-fanzine Dedalus è stato poi sviluppato fino a prendere forma in un fascicolo di 40pg. Per farla breve si tratta di un GdR dove i personaggi sono parte di un’organizzazione che spedisce le coscienze dei propri agenti in una dimensione onirica (ispirata dalla teoria dell’Inconscio Collettivo di Jung).

Gli agenti hanno l’incarico di epurare i pensieri devianti dalle menti di serial killer, assassini e altri ameni individui rintracciando i loro alter ego nella Città Blu e sottoponendoli al trattamento del Lacuna Device, per guarirli e restituirli alla società.

Ovviamente non tutto è così semplice, questa dimensione si presenta come la città archetipo di tutte le città, popolata da simulacri di esseri viventi che interagiscono con i PG ma non sono necessariamente reali. Essa inoltre si estende all’infinito, e presenta una fenditura misteriosa ed oscura che inghiotte tutto, persino i ricordi dei malcapitati che vi si avventurano troppo vicino.

Altra insidia è costituita da uomini-ragno che sembrano essere dotati di scopi propri e che spesso costituiscono una minaccia per gli Agenti del Mistero più incauti (i PG).

Ma passiamo agli aspetti di Game Design:

  • Confezione: grafica essenziale (l’unica illustrazione è la copertina che mostra un Uomo-ragno vestito come un militare sovietico).
  • Editing: refusi pressoché inesistenti, impaginazione minimale.
  • Sviluppo: in sole 40 pagine non ci si può aspettare molto. Definire Lacuna come “abbozzato” è già un elogio. Le informazioni sul setting sono minime e non vengono offerti spunti o esempi di avventura.
  • Mood: uno dei punti forti del gioco, l’autore è un gran ruffiano ed è piuttosto bravo ad accennare, gettando qua e là mezze frasi allusive. C’è qualcosa “oltre” (un seguito del gioco? Altre fazioni?), ma alla lunga può risultare frustrante perché non si ha mai la sensazione di aver davvero capito dove vuole andare a parare. Mettiamola così, che se vi piace lo stile di film come Cloverfield e The Blair Witch Project, dove si allude molto ma si esplicita poco, Lacuna fa per voi*. Idem se siete tra quelli che si sentono creativamente costretti da ambientazioni troppo dettagliate.
  • Elementi di Design: il grosso (si fa per dire) dell’impianto regolistico è costituito dalla creazione del PG, pochi tratti essenziali e narrativi. Il concetto più interessante è la Frequenza di Battito Cardiaco, più il PG interagisce con la Città Blu più aumenta la frequenza del suo battito. Se la frequenza aumenta troppo il personaggio rischia l’immediata espulsione dalla missione (risveglio) o anche l’infarto . Ovviamente avere a che fare con pericoli e situazioni di “azione” aumenta i battiti.

Lacuna è rivolto a giocatori esperti e ad arbitri di gioco particolarmente creativi, visionari e pronti all’improvvisazione. In rete ci sono trascrizioni di partite che in qualche modo possono sopperire alle mancanze del regolamento base.

Nota di colore, l’autore sostiene di non averci mai giocato.

PS: la ragazza del titolo è un personaggio misterioso che talvolta viene avvistato dagli agenti del mistero o dai criminali sottoposti al Trattamento Lacuna. Vederla vuole dire guai.

Per ulteriori info: http://www.memento-mori.com/lacuna/

 

* come me.