5 peccati capitali del Game Design (GdR)

Peccato che sia già finito..Il mercato è minuscolo e la comunità è frammentata, ma comunque esistono migliaia di GdR pronti all’uso, ogni anno in sola lingua inglese ne escono centinaia, a Lucca Comics & Games 2015 sono stati presentati quasi trenta nuovi titoli in italiano (la buona parte dei quali regolamenti base). Tutto lo scibile è stato tradotto in GdR e volendo potremmo giocare per una intera vita senza scalfire questo monumentale deposito di opportunità ludiche.

Ma non basta mai, la natura stessa del GdR richiama un pubblico generalmente portato a pensare in termini mediamente più creativi della norma e puntualmente prima o poi ci arrivano in tanti.

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Morpheus (1989)

Un mattone di cartone da imballo con pregevole sovra coperta...

Un mattone di cartone da imballo con pregevole sovra coperta…

Le gite in soffitta a ravanare tra gli scatoloni talvolta fanno riemergere inaspettati tesori dimenticati.

O giù di lì.

Era il 1990 e già da qualche settimana quella alquanto brutta scatola mi chiamava dallo scaffale del negozio di giochi che frequentavo a Torino.

Un mattone bianco avvolto da una sovra copertina decorata da una altrettanto brutta immagine, ma il testo del retro scatola non poteva non catturarmi, prima di Dream Park della Talsorian, prima di Non Cedere al Sonno e Un Penny per i tuoi pensieri… prima di tutto c’era lui, il gioco dell’occhio della mente.

Ok, col senno di poi dovrei aver capito molto di me stesso già allora e dei miei gusti in fatto di giochi ma, al tempo chi poteva saperlo dove sarei arrivato?  Erano da poco finiti i fluorescenti anni ’80 (un biscotto a chi coglie la sottile allusione) e tutto era permesso… anche spendere a scatola chiusa 25.000 lire in un gioco sconosciuto e graficamente agghiacciante.

Non so come questo oggetto di vero game design indipendente (game design indipendete? prima di The Forge?) sia giunto in Italia – anche se ho più di un sospetto fondato – fatto sta, che come un vero colpo di fulmine, io lo trovai e lui trovò me.

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Lands of Adventure (1983)

PictureÈ il 1983, lo stile è quello squisitamente math oriented della FGU, la scatola contiene due volumi e una scheda. Il primo è un volumetto di regole generiche che in 32 pagine fornisce TUTTO, dalla creazione di PG fino alla magia e via discorrendo.

Se non vi spaventano le formule matematiche e se per voi il fluff è sempre superfluo questo è il vostro gioco.

Il secondo volumetto sono due Culture Pack (settings) per giocare nella Grecia mitologica e nell’Inghilterra medievale.

32 pagine in totale. Essere concisi paga!

  • Trivia 1: l’autrice (Lee Gold) aveva scritto altri titoli per la (prolifica) FGU ed era editor di Alarums & Escursions (googlate e scoprite cosa era “fare community” prima di internet)
  • Trivia 2: l’autrice invita a dividere porzioni di campagna tra i partecipanti e fare il master a rotazione.
  • Trivia 3: il gioco consiglia di dare un’occhiata ai numerosi volumi su armi e castelli al tempo editi dalla Palladium (quella di Robotech).
  • Trivia 4: la copertina era stata realizzata da Bill Willingham (già illustratore per la TSR e poi premiato auto del serial Elementals e Fables).

Non ci ho mai giocato, al tempo quelle 32 pagine mi avevano intimidito più di Rolemaster.

 

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Sono già venti!

Quello che segue è un post autocelebrativo di memorie da vecchio grognard, siete avvisati, specialmente se siete nati negli anni ’80 (o ’90)…

Una innocua scatola nera...

Una innocua scatola nera…

Lucca Comics & Games 2014 è alle porte, quest’anno esce il mio ultimo progetto: Freak Control, un setting per Savage Worlds – tra l’altro appena premiato Gioco dell’Anno – assieme a una ri-edizione in copertina variante di Super Adventures.

Mentre scrivo questo post non vedo l’ora che arrivi fine ottobre per dedicare un paio di giorni al mio hobby preferito senza se e senza ma

Però quest’anno ha un significato un po’ diverso, perché esattamente venti anni fa sempre a Lucca C&G debuttavo come Game Designer* con Legione – il potere nelle tue mani, il primo GdR dedicato ai super eroi mai pubblicato in Italia e il primo progetto interamente curato dal sottoscritto. Una scatoletta nera che conteneva due manuali, uno schermo, una scheda del personaggio e soprattutto un’incontenibile entusiasmo.

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